Addressable插件实现C#的热更新流程

本文介绍了使用Unity的Addressable插件实现C#代码热更新的详细流程,包括导入Addressable插件,配置预设体,设置Build与Load路径,创建服务器并启动,以及打包和更新过程。

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Addressable插件实现C#的热更新流程


在菜单栏Window下选择PackageManager,搜索Addressable导入,这里我用的Unity版本是2019.4.13,导入的Addressable包的版本是1.16.10.

导入后发现在Assets目录下有一个AddressableAssetsData文件夹。

为了测试我们用一个图片做成窗口,并将其拖成预设体,打开预设体,会发现有一个Addressable选项,勾选后Save。(相当于AB包打包的过程)。当然也可以打开Window下AssetManagement---->Addressables---->Groups ,然后创建一个组,将预设体直接拖进去就好。AddressablesGroups 窗口中的预设体有三列,第一列表示预设体的名字,第二列是路径,第三列是标签。

打开AddressableAssetsData文件夹找到AddressableAssetsSettings,勾选BuildRemote Catalog,会出现BulidPath与Load Path多选框,通过打开Window下AssetManagement---->Addressables---->Profiles可以对BuildPath与LoadPath进行设置。这里我们测试时候直接用Window包就好,不过LoadPath需要添加端口号。

在AssetsData文件夹中找到DefaultLocalGroup 文件同样设置BuildPath与LoadPath。

在场景中只保留一个Canvas画布,并挂载下面的脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Addressable
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