多元学生团队中敏捷估算学习及教育机器人的思考
在当今的教育领域,数字化技术正深刻地改变着学习的方式和内容。一方面,以“Planning poker with NAO”为代表的游戏化学习活动在学生敏捷估算学习中展现出独特的魅力;另一方面,教育机器人在儿童编程教育方面也有着巨大的潜力。下面我们将详细探讨这两个方面的内容。
一、“Planning poker with NAO”游戏化学习活动
在针对学士和硕士学生的两项试点研究中,开展了“Planning poker with NAO”这一基于游戏的学习活动。研究围绕学生对人形机器人NAO作为规划扑克游戏促进者的看法、与敏捷估算相关的学习成果自我评估,以及文化差异对学生对机器人和学习成果看法的可能影响展开。
- 不同维度的统计分析
- 文化背景维度 :将学生按欧洲和非欧洲背景分组(组2,n = 9),对HRIES量表及其他与NAO机器人认知和学习成果自我评估相关的项目进行独立样本t检验。分析发现,仅在将NAO机器人视为可能朋友的认知上存在统计学显著差异(p = .037)。欧洲背景的学生对与NAO机器人交朋友的可能性评分略高(M = 2.80,SD = 1.609),而非欧洲背景学生的评分(M = 2.87,SD = .972)稍低。
- 学习项目维度 :针对学习项目(数字商业学士/工程硕士)进行独立样本t检验,旨在确定不同学习项目的学生在基于HRIES量表对NAO的认知以及学习成果达成方面是否存在显著差异。结果显示,仅在“理解机器人如何运作”这一学习成果上存在统
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