Unity中使用Bumpmap Lightmap教程

本文介绍如何在3DsMax中为模型添加Bumpmap/Lightmap,并将其导入Unity。首先创建标准材质球并赋予diffusemap位图,接着添加Bumpmap。然后创建Lightmap,通过RenderToTexture进行渲染。最后调整设置并将模型导出为FBX格式。

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Unity中使用Bumpmap Lightmap教程
2009-04-02 18:10:03  作者: 威阿  来源: 1vr.cn  浏览次数: 1799  文字大小:【 】【 】【
  • 你需要像下图这样在3Ds Max中给一个模型添加Bumpmap/Lightmap 你必须创建一个standard材质球和并赋予diffuse map位图. 接着,你像图中那样添加一个Bumpmap.然后应用这个纹理到你的模型.
你需要像下图这样在3Ds Max中给一个模型添加Bumpmap/Lightmap

你必须创建一个standard材质球和并赋予diffuse map位图.
接着,你像图中那样添加一个Bumpmap.然后应用这个纹理到你的模型.



下一步,你需要创建Lightmap,因此你必须使用 Render for texture.
选择你要生成Lightmap的一个或多个模型.如果你同时选中多个网格模型,你必须选择保存Lightmap的目标文件夹-"Render To Texture->General Setting->Output Path",这种情况下Lightmap的名称将与它所属模型名称相同.
如果你在贴图通道3中使用了Bumpmap,你必须在 Mapping Coordinates中更改贴图通道为2.



在Render to texture->Output中点击 Add按钮,选中并添加 Lightmap.



在Render to texture->Output->Target Map Slot中选择 Self Illumination,然后更改贴图尺寸.
256X256用于低端显卡(消耗较少的内存).
512×512是常用的(推荐).
1024×1024 - 2048×2048用于中端显卡.
4096×4096限制级大尺寸,仅可用于高端显卡(更多的内存消耗).

在Render to texture->Baked Material->Baked Material Setting 选中 output into source,Unity中不支持壳材质.

最后在主菜单里选择" Export"将整个场景或单个模型导出为Fbx格式.

另外你需要一起导出贴图,可以在Fbx输出器对话框选中 Embed Textures.

引用内容 引用内容
提示:
Fbx不支持Map Scaler.
3dsmax的相同名称的材质在Unity将被视为相同的材质.
你需要给所有模型添加UVMAP,如果渲染时候提示"unable to render because the lack of uvwmap"你需要赋予物体uvwmap.
在Unity里材质默认是 Diffuse,你只能手动更改材质为  Lightmap / Lightmap with bmp mapping.


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### 法线贴图与光照贴图Unity中的应用 #### 利用法线贴图提升细节表现力 为了提高游戏性能并保持视觉质量,开发人员通常采用法线贴图来替代复杂的几何结构。法线贴图能够有效地模拟物体表面细微的变化,而无需增加额外的多边形数量。具体来说,在切线空间下,法线向量的z轴分量总是指向正面,因此只需存储xy方向上的变化即可重建完整的三维信息[^1]。 ```csharp // 计算法线的空间转换矩阵 float3 tangentToWorld = normalize(i.tangent); float3 bitangent = cross(i.normal, tangentToWorld) * i.tangent.w; float3x3 tbnMatrix = float3x3(tangentToWorld, bitangent, i.normal); // 解码法线贴图数据 fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap); half3 unpackedNormal = UnpackNormal(packedNormal); // Unity内置函数用于解压法线 unpackedNormal.rgb = mul(unpackedNormal, tbnMatrix); ``` 这段代码展示了如何读取法线贴图并将它从纹理坐标系变换到世界坐标系中去。这一步骤对于确保光照计算准确性至关重要。 #### 结合光照贴图实现高效渲染 当涉及到大面积静态对象时,预烘焙全局照明可以显著减少实时计算负担。通过将间接光预先计算好存入光照贴图内,可以在不影响画质的前提下极大程度上加快帧率。值得注意的是,虽然直接光源仍然需要动态处理,但是大部分环境反射已经由光照贴图承担下来了。 ```csharp // 应用光照贴图 fixed3 bakedGI = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.lightmapUV)); // 合成最终颜色 finalColor = albedo * (directLighting + bakedGI); ``` 上述片段说明了怎样把来自光照探针的数据融入材质着色器之中。`DecodeLightmap()` 函数负责解析编码后的RGBM格式,并将其转化为适合使用的线性色彩范围;之后再乘以漫反射系数得到最后的颜色输出。 #### 综合运用两者达到最佳效果 为了让场景看起来更加真实自然,应该巧妙地组合这两种技术: - 对于那些拥有复杂曲面特征的对象(比如人物皮肤),优先考虑使用高质量的法线贴图; - 针对大尺度建筑群或者其他不会频繁变动的部分,则更适合投入更多资源制作精细的光照贴图方案。 这样做不仅可以让玩家感受到逼真的光影交互体验,同时也兼顾到了设备运行效率方面的要求。
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