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原创 图形2.5 Bump Map的改进(凹凸映射)

1.Bump Mapping介绍绘制物体时,需要表达物体的细节。物体的细节从尺度上来讲可以分为三种:宏观尺度·覆盖很多像素·由顶点或三角形或其它几何图元表示·例如创造三维角色时,四肢或头部等部分中观尺度·覆盖几个像素·描述了宏观尺度和微观尺度之间的特征,包含的细节较为复杂,无法使用单个三角形进行渲染,同时这些细节足够大,可以让观察者看出几个像素以上的表面曲率变化·例如人脸皱纹、肌肉组织细节、衣服褶皱、砖头缝隙等微观尺度·覆盖可能小于一个像素·通常在着色模型中,

2021-12-10 14:06:11 848

原创 UnityShader入门精要第六章学习笔记(二)

6.5 在UnityShader中实现高光反射光照模型基本光照模型中高光反射部分的计算公式:由公式可看出,计算高光反射需要知道4个参数: clight:入射光线和强度 mspecular:材质的高光反射系数 v:视角方向 r:反射方向其中,反射方向r可以由表面法线和光源方向I计算而得CG中提供计算反射方向的函数reflect 函数:reflect(i, n) 参数:i,入射方向;n,法...

2021-12-09 16:39:40 2080

原创 UnityShader入门精要第六章学习笔记(一)

6.4在Unity Shader中实现漫反射光照模型基本光照模型中的漫反射部分的计算公式:漫反射光照模型符合兰伯特定律:平面上一个点的漫反射光照强度与其法线与入射光夹角的余弦值呈正比。由上式可以得出,计算漫反射需要四个参数,分别是clight:入射光线的强度以及方向、mdiffuse:材质的漫反射系数、n:顶点法线、l:光源方向。截断负值除了max函数外,还可以使用CG函数saturate用法:saturate(x)参数:x,可以是矢量或者标量,类型可以为float, float2, float3

2021-12-03 15:02:02 2680

原创 The Theory of Physically Based Rendering and Shading

2021-12-03 14:51:40 98

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