凹凸映射 Bump mapping(unityshader入门精要学习笔记)

本文介绍了Unity中实现凹凸映射(Bump mapping)的原理和方法,通过法线贴图(normal map)来模拟表面细节,详细探讨了切线空间和世界空间的光照计算,并提供了相关Shader代码示例。

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凹凸映射 Bump mapping

使用一张法线纹理(normal map)来直接存储表面法线,又被称为法线映射。

由于法线纹理中存储的法线是切线空间下的方向,因此有2 种选择:

1.在切线空间下进行光照计算,光照方向、视角方向变换到切线空间下。

2.在世界空间下进行光照计算 ,法线方向变换到世界空间下,再和世界空间下的照方向、视角方向进行计算。

 

引用内容地址:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5627565.html

关于原理详细参考:https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Lighting_of_Bumpy_Surfaces

 

1.在切线空间下计算

Shader "LT/TangentNormal"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture"2D) = "white" {}
        _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
        _BumpMap("Normal Map"2D) = "white" {}
        _BumpScale("Bump Scale"Float) = 1.0
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)   //高光反射颜色
        _Gloss("gloss"Range(5,30)) = 10     //高光区域大小
    }
    SubShader
    {
        LOD 100
        Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Specular;
            fixed4 _Color;
            float _Gloss;
            float _BumpScale;
            sampler2D _BumpMap;
            float4 _BumpMap_ST;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 tangentTANGENT;
            };

            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;
         &n
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