如何让unity总是生成typetree

本文介绍如何使用 lldb-p 工具附加到 Unity 进程,并设置断点进行调试的具体步骤。通过查找特定的汇编指令行并设置断点命令,可以帮助开发者更有效地定位和解决问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

__text:000000010187CF12                 or      eax, r14d <--这里下断点加上断点命令 register write eax 0x140  


使用lldb -p  pid 附加上unity进程, 然后找上面这行,加上断点命令,就可以了. 以下内容仅用作查找上面这一行的上下文使用



text:000000010187CE6F loc_10187CE6F:                          ; CODE XREF: __text:000000010187CD4Bj
__text:000000010187CE6F                 mov     edi, [rbp-0BF4h]
__text:000000010187CE75                 mov     esi, 1
__text:000000010187CE7A                 xor     edx, edx
__text:000000010187CE7C                 xor     ecx, ecx
__text:000000010187CE7E                 call    __ZN12SpritePacker25RebuildAtlasCacheIfNeededE19BuildTargetPlatformbNS_21SpritePackerExecutionEb ; SpritePacker::RebuildAtlasCacheIfNeeded(BuildTargetPlatform,bool,SpritePacker::SpritePackerExecution,bool)
__text:000000010187CE83                 test    al, al
__text:000000010187CE85                 jz      loc_10187D017
__text:000000010187CE8B                 call    __Z15GetScriptMapperv ; GetScriptMapper(void)
__text:000000010187CE90                 mov     rbx, rax
__text:000000010187CE93                 call    __Z17GetPlayerSettingsv ; GetPlayerSettings(void)
__text:000000010187CE98                 mov     al, [rax+384h]
__text:000000010187CE9E                 mov     [rbx+3Ch], al
__text:000000010187CEA1                 mov     eax, [rbp-1024h]
__text:000000010187CEA7                 and     eax, 10h
__text:000000010187CEAA                 mov     [rbp-1008h], eax
__text:000000010187CEB0                 shr     eax, 4
__text:000000010187CEB3                 mov     r15d, [rbp-0BF4h]
__text:000000010187CEBA                 mov     [rbp-1048h], r15d
__text:000000010187CEC1                 and     r15d, 0FFFFFFFEh
__text:000000010187CEC5                 cmp     r15d, 6
__text:000000010187CEC9                 setz    r12b
__text:000000010187CECD                 or      r12b, al
__text:000000010187CED0                 mov     r13b, 1
__text:000000010187CED3                 jnz     short loc_10187CEE3
__text:000000010187CED5                 mov     rax, [rbp-1038h]
__text:000000010187CEDC                 cmp     dword ptr [rax], 0
__text:000000010187CEDF                 setnz   r13b
__text:000000010187CEE3
__text:000000010187CEE3 loc_10187CEE3:                          ; CODE XREF: __text:000000010187CED3j
__text:000000010187CEE3                 mov     edi, [rbp-1048h]
__text:000000010187CEE9                 call    __Z25CalculateEndianessOptions19BuildTargetPlatform ; CalculateEndianessOptions(BuildTargetPlatform)
__text:000000010187CEEE                 mov     r14d, eax
__text:000000010187CEF1                 mov     edi, [rbp-1048h]
__text:000000010187CEF7                 call    __Z34DoesTargetPlatformSupportTypeTrees19BuildTargetPlatform ; DoesTargetPlatformSupportTypeTrees(BuildTargetPlatform)
__text:000000010187CEFC                 test    al, al
__text:000000010187CEFE                 mov     eax, 140h
__text:000000010187CF03                 mov     ecx, 4000140h    
__text:000000010187CF08                 cmovz   eax, ecx
__text:000000010187CF0B                 test    r12b, 1
__text:000000010187CF0F                 cmovz   eax, ecx
__text:000000010187CF12                 or      eax, r14d <--这里下断点加上断点命令 register write eax 0x140
__text:000000010187CF15                 mov     ebx, eax
__text:000000010187CF17                 or      ebx, 80000h
__text:000000010187CF1D                 test    r13b, r13b
__text:000000010187CF20                 cmovnz  ebx, eax
__text:000000010187CF23                 call    __Z17GetPlayerSettingsv ; GetPlayerSettings(void)
__text:000000010187CF28                 cmp     byte ptr [rax+15Bh], 0
__text:000000010187CF2F                 jz      short loc_10187CF37
__text:000000010187CF31                 or      ebx, 400000h
__text:000000010187CF37
__text:000000010187CF37 loc_10187CF37:                          ; CODE XREF: __text:000000010187CF2Fj
__text:000000010187CF37                 cmp     r15d, 6
__text:000000010187CF3B                 jnz     short loc_10187CF79
__text:000000010187CF3D                 mov     eax, ebx
__text:000000010187CF3F                 and     eax, 80000h
__text:000000010187CF44                 jz      short loc_10187CF79
__text:000000010187CF46                 mov     qword ptr [rsp+8], 0
__text:000000010187CF4F                 mov     dword ptr [rsp], 0
__text:000000010187CF56                 lea     rdi, aFlagsKbuildres ; "!((flags & kBuildResourceImage) && IsWe"...
__text:000000010187CF5D                 lea     rdx, asc_10342C675 ; "/Users/builduser/buildslave/unity/build"...
__text:000000010187CF64                 xor     esi, esi
__text:000000010187CF66                 mov     ecx, 5E6h
__text:000000010187CF6B                 mov     r8d, 2
__text:000000010187CF71                 xor     r9d, r9d
__text:000000010187CF74                 call    __Z17DebugStringToFilePKciS0_iiiiPFvRK11CppLogEntryE ; DebugStringToFile(char  const*,int,char  const*,int,int,int,int,void (*)(CppLogEntry  const&))
__text:000000010187CF79
__text:000000010187CF79 loc_10187CF79:                          ; CODE XREF: __text:000000010187CF3Bj
__text:000000010187CF79                                         ; __text:000000010187CF44j
__text:000000010187CF79                 mov     rax, [rbp+18h]
__text:000000010187CF7D                 mov     ecx, ebx
__text:000000010187CF7F                 or      ecx, 40000000h
__text:000000010187CF85                 test    ebx, 4000000h
__text:000000010187CF8B                 cmovz   ecx, ebx
__text:000000010187CF8E                 cmp     dword ptr [rbp-1008h], 0
__text:000000010187CF95                 cmovz   ecx, ebx
__text:000000010187CF98                 mov     [rbp-1064h], ecx
__text:000000010187CF9E                 mov     rsi, [rbp-1020h]
__text:000000010187CFA5                 mov     rcx, [rsi+8]
__text:000000010187CFA9                 sub     rcx, [rsi]
__text:000000010187CFAC                 shr     rcx, 4
__text:000000010187CFB0                 mov     [rbp-1050h], rcx
__text:000000010187CFB7                 movzx   ecx, r13b
__text:000000010187CFBB                 mov     [rbp-1058h], rcx
__text:000000010187CFC2                 movss   xmm0, dword ptr [rax+4]
__text:000000010187CFC7                 subss   xmm0, dword ptr [rax]
__text:000000010187CFCB                 movss   dword ptr [rbp-1010h], xmm0
__text:000000010187CFD3                 lea     rdi, [rbp-0CB8h]
__text:000000010187CFDA                 call    __ZNSt6vectorI8UnityStrSaIS0_EEC2ERKS2_ ; std::vector<UnityStr,std::allocator<UnityStr>>::vector(std::vector<UnityStr,std::allocator<UnityStr>> const&)
__text:000000010187CFDF                 mov     [rbp-1071h], r13b
__text:000000010187CFE6                 mov     [rbp-1072h], r12b
__text:000000010187CFED                 mov     r14, [rbp-0CB8h]
__text:000000010187CFF4                 mov     r15, [rbp-0CB0h]
__text:000000010187CFFB                 cmp     r15, r14
__text:000000010187CFFE                 jz      loc_10187D1A1
__text:000000010187D004                 xor     r13d, r13d
__text:000000010187D007                 xor     r12d, r12d
__text:000000010187D00A                 jmp     loc_10187D0F0


<think>好的,我现在需要解决用户在Unity中遇到的Blend Tree没有模型的问题。首先,我应该回忆一下Blend Tree的基本概念和它在Unity中的作用。Blend Tree通常用于动画状态机中,混合不同的动画片段,根据参数(如速度、方向等)调整它们的权重。用户提到“没有模型”,可能是指在Blend Tree中添加的动画片段没有显示对应的模型,或者在运行时看不到预期的动画效果。 接下来,我需要根据用户提供的引用内容来查找可能的解决方案。用户引用了三个来源,其中引用[1]提到了StateMachine Transitions Asset API,允许在编辑器中创建和编辑Mecanim资产,包括BlendTree,并且提到了Direct Blend Tree类型,可以独立控制每个子项的权重。这可能与问题相关,因为用户可能在配置Blend Tree时没有正确设置动画片段或权重参数。 首先,可能的原因之一是动画片段未正确分配给Blend Tree的子节点。用户需要检查每个子节点是否关联了有效的动画片段。如果动画片段缺失或未正确导入,模型自然不会显示。此外,动画片段的导入设置是否正确也很重要,比如在Model Importer中是否正确配置了动画的Rig和Avatar,确保动画适用于目标模型。 引用[1]中还提到了API对Avatar、Motion Nodes等的支持,这可能意味着用户需要检查Avatar配置是否正确,特别是如果模型使用了人形动画系统,确保Avatar已经正确生成并应用到模型上。如果Avatar配置错误,可能导致动画无法正确应用,进而Blend Tree无法显示模型。 另一个可能的原因是Blend Tree类型的选择。引用[1]提到新增了Direct Blend Tree类型,允许独立控制每个子项的权重。如果用户错误地选择了不合适的Blend Tree类型(如1D、2D Simple Directional等),而没有正确配置参数,可能导致动画无法混合,模型不显示。用户应确认Blend Tree的类型是否适合当前需求,并正确设置参数驱动权重。 此外,用户可能需要检查Animator Controller的状态机配置,确保Blend Tree被正确添加到状态机中,并且状态之间的过渡条件设置正确。如果Blend Tree未被正确引用或状态未激活,也可能导致问题。 引用[3]提到了ProBuilder的更新,这可能与问题无关,但如果有涉及到模型导入或关卡设计的问题,可能需要确保模型资源正确导入到项目中,并且没有因版本更新导致的兼容性问题。比如,模型文件是否损坏,或者导入设置是否需要调整。 可能的解决方案步骤包括: 1. 检查Blend Tree的子节点是否分配了有效的动画片段。 2. 验证动画片段的导入设置,确保Rig和Avatar配置正确。 3. 确认Blend Tree的类型和参数设置是否合适。 4. 检查Animator Controller的状态机配置,确保正确引用Blend Tree。 5. 确保模型和动画资源正确导入,没有缺失或错误。 用户可能还需要查看Unity的文档或社区资源,寻找类似问题的解决方法,比如重新导入动画资源、重启Unity编辑器、更新到最新版本等常见故障排除步骤。如果问题依然存在,可能需要检查项目设置或尝试创建一个新的Blend Tree进行测试,以确定是否为特定Blend Tree的配置问题。 总结来说,用户的问题可能源于动画片段未正确分配、Avatar配置错误、Blend Tree类型或参数设置不当,或者资源导入问题。需要系统地检查这些方面,逐一排除可能的原因。</think>### 解决Unity中Blend Tree没有模型的问题 #### 1. 检查动画片段分配 - **步骤**:在Animator窗口中打开Blend Tree,确保每个子节点都关联了有效的动画片段(如`.anim`文件或动画控制器)。 - **原因**:未分配动画片段会导致模型无法显示动作[^1]。 - **操作**:右键点击Blend Tree子节点 → 选择`Add Motion Field` → 关联正确的动画资源。 #### 2. 验证动画导入设置 - **步骤**:在Project窗口中选择动画文件,检查其导入配置。 - **关键配置**: - **Rig类型**:需与模型骨架匹配(如`Humanoid`或`Generic`)。 - **Avatar生成**:若使用人形动画,确保已生成并应用有效的Avatar。 - **操作**:双击模型文件 → 在`Rig`标签页调整配置 → 点击`Apply`。 #### 3. 确认Blend Tree类型与参数 - **步骤**:检查Blend Tree的类型(如1D、2D、Direct)是否与动画逻辑匹配。 - **示例**: - **1D Blend Tree**:需通过单一参数(如速度)控制混合。 - **Direct Blend Tree**:需手动设置每个子节点的权重[^1]。 - **操作**:双击Blend Tree → 在`Blend Type`下拉菜单中选择合适类型 → 配置参数驱动。 #### 4. 检查Animator Controller配置 - **步骤**:确保Blend Tree已被添加到Animator状态机并处于激活状态。 - **常见错误**:状态未连接或过渡条件未满足。 - **操作**:打开Animator窗口 → 拖动Blend Tree到状态机 → 设置默认状态。 #### 5. 重新导入资源或重启Unity - **步骤**:若资源显示异常,尝试重新导入或重启编辑器。 - **操作**: - 删除有问题的动画/模型文件 → 重新拖入项目。 - 菜单栏选择`Assets → Reimport All`。 #### 示例:修复未分配动画的Blend Tree ```text 1. 在Animator窗口中右键点击Blend Tree → "Add Motion Field" 2. 选择目标动画片段(如"Run.anim") 3. 调整参数阈值(Threshold)或权重(Weight) 4. 在场景中播放动画,观察模型动作是否生效 ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值