Unity Editor 常用类

本文介绍如何使用AssetPostprocessor在Unity中自动将导入的模型或动画的AnimationType设置为Legacy,通过简单的代码实现批量调整,方便项目统一管理。

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AssetPostprocessor

在资源导入时可以重载导入设置中的默认值

下面代码会将导入的模型或动画的Animation Type 改为Legacy

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using UnityEditor;
 
public class MyEditor : AssetPostprocessor
{
    public void OnPreprocessModel()
    {
        ModelImporter modelImporter = (ModelImporter) assetImporter;        
modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Legacy;
    }  
}

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using UnityEditor;
 
public class MyEditor : AssetPostprocessor
{
    public void OnPreprocessModel()
    {
        ModelImporter modelImporter = (ModelImporter) assetImporter;        
modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Legacy;
    }  
}
Unity Editor扩展是指通过编写代码来扩展Unity编辑器的功能。通过创建自定义的编辑器窗口、工具栏按钮、菜单项和面板等,开发者可以为自己的项目添加一些定制化功能,以提高开发效率和用户体验。 Unity提供了一套API来实现编辑器扩展,开发者可以利用这些API去创建自定义的编辑器界面。首先,我们需要创建一个继承自EditorWindow或Editor的脚本,然后在这个脚本中实现我们想要的功能。比如,我们可以在自定义的编辑器窗口中创建一些GUI元素,如按钮、文本框、下拉菜单等,用于控制场景中的对象、调整参数或执行特定的操作。 另外,Unity还提供了一些常用的工具,如SerializedObject、SerializedProperty等,以便开发者可以访问和修改Unity对象的属性。使用这些工具,我们可以在编辑器扩展中实现对象的序列化、反序列化和检查等功能。 在开发过程中,Unity编辑器扩展还可以与自定义的脚本进行交互。通过注册自定义的菜单项、工具栏按钮或快捷键,我们可以在编辑器中快速调用脚本的功能,并在自定义界面中显示脚本的运行结果。 总结来说,Unity Editor扩展是一种强大的工具,它可以帮助开发者提高开发效率和用户体验。通过编写代码,我们可以创建出各种各样的自定义编辑器界面,以满足不同项目的需求。无论是增加交互性、优化工作流程还是增加特定的功能,Unity编辑器扩展都能提供灵活和强大的解决方案。
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