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原创 Unity——行军

首先,要知道,我们想点击一个,但是军队里的所有人都能控制,那肯定是要判断是否为同一类才可以控制,那我这里就是用Tag标签来判断是否为同一类,然后加入一个集合统一控制所有游戏对象移动,移动可以使用Lerp函数,也可以使用DoTween,还可以使用导航移动,这里我用的就是导航移动。今天,我们要接着上一篇的蚂蚁线继续写行军,这次的行军主要是点击军队中的任意一个人,可以控制一整个军队都向着点击的位置移动,简单来说就是点击一个人,控制军队整体移动。

2024-12-29 19:59:22 404

原创 Unity——蚂蚁线

在Unity中,蚂蚁线通常是指(又名“蚂蚁线效果”),这是一种用于可视化路径或连接点的效果,常见于游戏开发中。蚂蚁线效果可以通过动态绘制线条来显示物体的移动路径、碰撞区域或者其他有意义的连接。

2024-12-27 14:19:43 648

原创 Unity-3V3简易回合制(编辑器写数据)

3V3回合制

2024-12-03 13:19:10 1184

原创 Unity_简易人物换装

Skinned Mesh Renderer组件用于渲染具有骨骼绑定的网格模型。与简单的网格渲染相比,Skinned Mesh Renderer可以处理顶点动画和骨骼动画,使得角色的动作更加流畅和自然。

2024-10-16 09:33:19 341

原创 Unity-角色编辑器和技能编辑器

‌Unity编辑器是游戏开发的基础环境,提供了强大的工具,使开发者能够创建复杂的游戏世界和动态的游戏元素。1.首先,要想写编辑器,先要在Assets旗下创建一个专门的文件夹,并且命名为Editor,在这个文件夹中创建一个RoleEditor的脚本,并且导入。注意:在Assets/Resources旗下一定要创建一个叫Json的文件夹,因为我们保存(Save)的json是在这个文件夹旗下。,其次,我们要想在Unity界面显示出编辑器(Editor),要写。一.我们要写编辑器,首先要知道编辑器是什么?

2024-10-07 18:46:39 1964

原创 Unity-按钮选角

我们要用按钮实现简易选角,首先要制作三个预制体,然后将预制体拖入集合中,在搭建三个按钮,分别是上一个,下一个和进入游戏的按钮。这里我们是通过点击按钮,改变下标就行选角,并且点击进入游戏的按钮时,我们选中的角色可以一起跳转场景。

2024-09-15 10:05:23 580

原创 Unity-发射扇形,圆形,矩形子弹

我们要发射不同的子弹,直接在Start中先加载预制体,不需要每次都加载预制体,造成代码重复,当我们需要发射子弹时,直接实例化我们加载好的bullet就行。首先,要写发射子弹,先要做一个Sphere的预制体,起名Bullet,将Bullet拖入Resources中就变 成了一个预制体。这里,我的GunPos是放在玩家旗下,设立一个空对象作为玩家的子对象,当玩家不为空的时候可查找到枪口的位置。注意:圆形是360°,要求每一度就用360/子弹数(bulletNum);

2024-09-15 09:52:32 683

原创 Unity-用Slider写进度条跳转场景

这时,将你要跳转的创建拖到File-Building Seetings中即可运行。注意:这里要将Slider的MaxValue调成100。

2024-09-13 11:39:00 353

原创 Unity-简易水果老虎机

首先先在ConfigManager中解析Json,在UIManager中点击启动按钮,根据下标随机抽取一个物体,5秒结束随机选择之后获得物品。

2024-09-12 15:55:34 624

原创 Unity-创建Mesh网格和导出Mesh网格

通过合并多个网格,减少Draw Call,提高渲染效率,特别是在处理大量相似物体时。:用于创建游戏环境中的各种元素,如地形、建筑、道具等,提升游戏的沉浸感。:允许开发者创建独特的3D形状,超越Unity内置几何体的限制。:与物理引擎结合,创建复杂的碰撞体,增强物体之间的物理交互效果。:支持更复杂的细节表现,如细分网格、法线贴图等,增强视觉效果。:在运行时生成地形、建筑物等,增加游戏的变化性和可玩性。:实现复杂的动画效果,如角色表情变化或物体形状变换。这里原本我们选择的Sphere网格就被替换掉了。

2024-09-12 11:57:13 1205

原创 Unity-Mesh网格合并

合并多个小的网格为一个大网格可以减少Draw Call的数量,从而提高渲染性能。每个Draw Call都需要CPU和GPU之间的通信,合并网格可以显著降低这种开销。:合并网格可以减少内存中的对象数量,尤其是在场景中有大量相似对象时,这样可以节省内存资源。:合并后的网格可以简化碰撞体的管理,减少需要计算的碰撞体数量,从而提高物理计算的效率。:通过合并网格,可以利用GPU的批处理能力,提升渲染效率,尤其是在使用静态物体时。:合并网格可以使场景中的对象管理更加简单,减少场景中的对象数量,便于管理和优化。

2024-09-12 10:55:14 811

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