音频增强现实中的人类因素研究
1. 定位音频
1.1 定位音频概述
在音频增强现实(AR)媒体中,定位音频可能是最普遍的,也是最具普及潜力的。因为它不需要头部追踪,所以在智能手机等大众市场设备上最容易实现。不过,关于定位音频的实质性评估文献相对较少,这可能是由于其易于获取、实现简单,且功能似乎显而易见。
音频界面与视觉界面相比,具有一个基本的人类因素优势,即它可以以被动的、背景式的方式提供感官信息通道。
1.2 定位音频应用案例
- Navinko应用 :Mantell等人开发了一款名为Navinko的智能手机应用,这是一个为东京骑自行车的人设计的社交网络和导航系统,具备音频增强现实功能。该应用需要创建一个在骑行时可用的界面,能告知用户附近地标(兴趣点)和其他用户的瞬时相对距离、方向和速度。此前的系统无法同时提供多个兴趣点的所有这些特征的可理解信息,他们采用了模拟多普勒效应来解决这个问题,将额外的物理交互参数(相对速度和距离)映射到声音上,但这一创新需要连续的声音,可能会排除一些对某些对象在语义上更合适的声音。
- 儿童“音景”系统 :Williams等人评估了一个让学童在户外环境中设计和创建“音景”的系统。该研究探讨了该技术对儿童空间实践的潜在未来影响,并提出了儿童“标记”环境危害的概念。研究发现,除了听觉界面,用户设备上基于屏幕的视觉界面也成为体验的重要组成部分。孩子们在移动时经常看屏幕,喜欢将代表自己位置的小点引导到代表声音的圆圈中,而不仅仅是使用耳机偶然遇到声音。虽然在音频AR中使用屏幕作为额外的用户界面元素会影响该媒体
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