Unity架构之场景重新加载

场景重新加载

默认情况下已启用场景重新加载。这意味着,进入运行模式时,Unity 会销毁所有现有的场景游戏对象并从磁盘重新加载场景。Unity 执行此操作所需的时间随场景复杂性而增加,这意味着随着项目日益复杂,在按下 Play 按钮到场景完全载入编辑器之间必须等待更长的时间。

禁用场景重新加载后,该过程将花费更少的时间。这使您可以更快地迭代项目的开发。Unity 不会从磁盘重新加载场景,而是仅重置场景的已修改内容。这样可避免卸载和重新加载场景所造成的时间和性能影响。Unity 仍然会调用相同的初始化函数(例如 OnEnable、OnDisable 和 OnDestroy),就像刚加载时一样。

跳过场景重新加载的效果

To disable Scene Reloading:

1.Go to Edit > Project Settings > Editor
2.Make sure Enter Play Mode Options is enabled.
3.Disable Reload Scene

在禁用场景重新加载时,在编辑器中启动应用程序所花费的时间不再表示在所构建的版本中启动的时间。因此,如果想对项目启动期间发生的情况进行准确调试或性能分析,应当启用场景重新加载以便更准确地表示所构建的应用程序版本中的真实加载时间和过程。

禁用场景重新加载应该对项目产生最小的副作用。然而,因为场景重新加载与域重新加载紧密相连,所以有一些重要的区别:

  1. 未序列化到构建版本中的 ScriptableObject 和 MonoBehaviour 字段([NonSerialized]`、private 或 internal)保持它们的值。这是因为 Unity 不会重新创建现有对象,也不会调用构造函数。此外,在域重新加载期间,Unity 将数组/List 类型的 null private 和 internal 字段转换为空数组/List 对象,对于运行时(非编辑器)脚本,则保持非 null。

  2. 使用 ExecuteInEditModeExecuteAlways 脚本的脚本不会收到 OnDestroy 或 Awake 调用。Unity 不调用 Awake,仅当使用 Awake/OnEnable 方法(检查 EditorApplication.isPlaying 属性)更改运行模式时 EditorApplication.isPlaying 已为真的情况下,才会调用 OnEnable 方法。运行时(非编辑器)脚本的非序列化字段应该不是问题,因为它们在编辑模式下不是活动的,但是标有 ExecuteInEditMode 或 ExecuteAlways 的脚本可能会改变自己或影响其他运行时脚本的字段。要解决此问题,请自行在 OnEnable 回调中初始化所有受影响的字段。

### Unity 中实现场景跳转和加载的方法 在 Unity 中,场景的跳转和加载可以通过多种方式进行实现。以下是几种常见的方法: #### 方法一:直接使用 `SceneManager.LoadScene` 最简单的场景切换方式是通过 `SceneManager.LoadScene` 函数来完成。该函数可以直接加载指定的场景并进行切换。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneLoader : MonoBehaviour { public void LoadSceneByName(string sceneName) { SceneManager.LoadScene(sceneName); // 切换到目标场景 } } ``` 这种方法适用于小型项目或不需要复杂过渡效果的情况[^1]。 --- #### 方法二:带进度条的场景加载 为了提升用户体验,在场景切换过程中可以显示一个进度条。这通常需要结合异步加载功能 (`LoadSceneAsync`) 来实现。 以下是一个完整的代码示例,展示如何在场景切换时显示进度条: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; // 需要引入 UI 命名空间 using UnityEngine.SceneManagement; public class AsyncSceneLoader : MonoBehaviour { public Slider progressBar; // 绑定到 UI 的滑动条组件 private string targetSceneName; public void StartLoading(string sceneName) { targetSceneName = sceneName; StartCoroutine(LoadSceneWithProgress()); } private System.Collections.IEnumerator LoadSceneWithProgress() { AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(targetSceneName); while (!asyncLoad.isDone) { float progress = Mathf.Clamp01(asyncLoad.progress / 0.9f); progressBar.value = progress; // 更新进度条数值 yield return null; } } } ``` 在这个例子中,`Slider` 是用于表示加载进度的 UI 控件。通过绑定它到脚本中的 `progressBar` 变量,可以在加载期间动态更新其值^,^[^5]。 --- #### 方法三:单场景与多场景混合加载 如果希望多个场景的内容能够共存,则可以选择不同的加载模式。例如,`LoadSceneMode.Single` 表示替换当前场景,而 `LoadSceneMode.Additive` 则允许将新场景叠加到现有场景之上。 ```csharp // 替换单个场景 SceneManager.LoadScene("NewScene", LoadSceneMode.Single); // 添加新场景至已有场景 SceneManager.LoadScene("AdditionalScene", LoadSceneMode.Additive); ``` 这种方式适合于构建复杂的多人游戏或者开放世界环境,其中可能需要保留某些全局对象(如天空盒、音效等),同时加载新的局部区域[^2]. --- #### 方法四:基于按钮触发的场景跳转 对于 GUI 界面设计来说,经常需要用到点击按钮来进行场景间的转换操作。下面是如何配置 Button 并关联相应逻辑的一个实例过程描述: 1. 创建一个新的 Canvas 和 Button; 2. 设置好 Button 的文字提示等内容属性; 3. 将上述提到过的 C# 脚本挂载给某个 GameObject (比如 Empty Object),再把此脚本里的公共方法暴露出来供外部调用; 4. 返回编辑器界面选中刚才制作好的那个按键元件,在它的 OnClick() 功能栏里面拖拽之前准备的那个带有公开接口的对象进去即可完成事件绑定工作流设定。 更多细节参见相关内容介绍[^3]. --- #### 方法五:利用自定义管理类优化场景控制 考虑到实际开发需求日益增长的趋势下,单纯依靠基础 API 很难满足越来越高的灵活性诉求。因此建议采用封装后的解决方案——即建立专门负责处理此类事务的服务型模块结构形式存在比较好一些。这样做的好处在于不仅可以让整体架构更加清晰明了易于理解维护扩展性强之外还能有效减少重复劳动成本投入产出效率更高更稳定可靠等等优点不胜枚举[^4]. --- ### 总结 综上所述,Unity 提供了丰富的工具集帮助开发者轻松应对各种类型的场景管理和导航挑战。无论是追求极致简洁还是高度定制化的方案都能找到合适的切入点加以应用实践验证最终达成预期目标成果展现价值所在之处显而易见不容忽视值得深入探索研究学习掌握运用自如游刃有余百战不殆所向披靡! ---
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