Unity资源之Resources目录

Unity Resource文件基础操作(一) 系列文章目录 提示:这里可以添加系列文章的所有文章的目录,目录需要自己手动添加 例如:第一章 Python 机器学习入门之pandas的使用 提示:写完文章后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录系列文章目录前言一、pandas是什么?二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结 前言 提示:这里可以添加本文要记录的大概内容: 例如:随着人工智能的不断发展,机器学习这门技术也越来越重要,很多人都开启了学习机器学习,本文就介绍了机器学习的基础内容。 提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例 阅读详情

介绍

将资产存储在一个或多个名为Resources的文件夹中,并在运行时使用Resources API 从这些资产加载或卸载对象。


Resources System的最佳实践

不要使用它

出于以下几个原因,提出了这一强烈建议:

使用 Resources 文件夹使细粒度的内存管理更加困难

资源文件夹使用不当会增加应用程序启动时间和构建时间

随着 Resources 文件夹数量的增加,管理这些文件夹中的 Assets 变得非常困难

资源系统降低了项目向特定平台交付自定义内容的能力,并消除了增量内容升级的可能性

AssetBundle Variants 是 Unity 用于根据每个设备调整内容的主要工具


正确使用资源系统

有两个特定的用例,资源系统可以在不妨碍良好开发实践的情况下提供帮助:

1、Resources 文件夹的易用性使其成为快速制作原型的绝佳系统。 但是,当项目进入全面生产阶段时,应取消使用 Resources 文件夹。

2、 Resources 文件夹在一些琐碎的情况下可能会有用,如果内容是:
a. 通常在项目的整个生命周期中都需要
b. 不占用内存
c. 不容易打补丁,或者不会因平台或设备而异
d. 用于最小引导

第二种情况的示例包括用于托管预制件的 MonoBehaviour 单例,或包含第三方配置数据(例如 Facebook 应用程序 ID)的 ScriptableObjects。

Resources序列化

  构建项目时,所有名为“Resources”的文件夹中的资产和对象都合并到一个序列化文件中。 该文件还包含元数据和索引信息,类似于 AssetBundle。 如 AssetBundle 文档中所述,该索引包括一个序列化查找树,用于将给定对象的名称解析为其适当的文件 GUID 和本地 ID。 它还用于在序列化文件主体中的特定字节偏移处定位对象。

  在大多数平台上,查找数据结构是一个平衡的搜索树,其构建时间以 O(n log(n)) 的速度增长。 随着资源文件夹中对象数量的增加,这种增长也会导致索引的加载时间以超线性方式增长。

  此操作不可跳过,发生在应用程序启动时,同时显示初始非交互式启动画面。 据观察,在低端移动设备上初始化包含 10,000 个资产的资源系统会耗费数秒,尽管实际上很少需要将资源文件夹中包含的大多数对象加载到应用程序的第一个场景中。

Unity内文件夹详解 Unity基础 阅读详情

相关推荐

Unity的Resources类:从基础到高级的全面指南

Unity中的Resources类为开发者提供了一个方便的方式来加载和管理运行时资源。尽管它的使用简单直观,但为了充分发挥其潜力和避免常见的陷阱,还是需要对其有一些深入了解,本文章会从基础到高级作个全面指南。

Mr.Y仙森的博客 2万+

【Unity3D日常开发】Unity3D的Resources不同目录的加载分析

xdm,国庆节快乐呀,无聊学习一会,跟大家分享一点点知识。Resources目录大家应该很熟悉了,这个是Unity3D的一个特殊文件夹,用来加载文件的。构建项目时,会将Resources目录中的所有的资源和对象都合并到一个序列化文件中,该文件中包含元数据和索引信息,该索引包含一个序列化查找树,用于将给定对象的名称解析为其适当的文件GUID和本地ID。这么一说,跟也有点类似哦。Resources的使用的话就很简单,将文件放到Resources文件夹内,然后使用。

优快云博客专家,Unity3D高级软件工程师,《Unity 3D从入门到实战》作者。 2199

Unity 资源管理(Assets,Resources,AssetBundles)

0x00 一下子看了太多,还是比较细地看的,因为是英文的文档如果不仔细读,感觉太容易左进右出了……现在来整理下能记住的,后面实际使用的时候再来完善。 现在 unity 在推新功能,可定位资源管理系统( The Addresssable Asset System ),可以根据 Address 进行加载(本地或者服务器的)特定资源,并无缝连接多种资源管理模式。 Resources.Load 和 AssetBundle( AB 包 ) Resources 方法加载资源需要在 Asset/Resources 目录下

旮旯实验室GalaGame 1933

Unity基础3——Resources资源动态加载

​ Resources 动态加载资源的方法,让拓展性更强。相对拖曳来说,它更加一劳永逸,更加方便。

weixin_53163894的博客 6056

Unity项目的目录组织与Prefab的动态实例化

Unity项目的资源目录如何组织呢?作为一个初学者,我提供一个基于Resources的简单方案。我们先来分析一下。 首先,一个资源,例如三维模型,Import之后会自动创建一些目录,比如Materials、Texture。我们可以根据自己创建的目录结构来随意移动这些原有内容,比如将材质、贴图和模型文件分别归类整理,但这些操作并不影响模型的使用。其次,整理过后导出为unitypackage后,再次

fcauto2012的博客 3475

医学成像学习笔记(一):核磁共振成像(MRI)k空间为何是图像频谱详解

前言   k空间是核磁共振成像图像重建的核心,可能很多人像笔者一样第一次学时会非常疑惑,为何k空间是图像的频域空间,观其填充过程,明明是空域信号的采样填充呀。网上很少有文章讨论这个问题,所以笔者在此写下自己的理解,供大家参考。 MRI位置编码   现在的MRI一次扫描的是一个断层或者多个断层,所谓断层就是一个有厚度的面,通过z方向梯度场来选择。我们扫描一个断层的目的是为了获得该断层各位置的质子情况,它们携带着组织的性质信息,反应出来的就是信号强度。如果整个断层都采用相同的磁场强度,而我们只能得到一个断

意疏的学习笔记 1万+

unity怎么实现linux目录文件,Unity3D中实现动态加载Resources目录外的资源

大家可能都知道在Unity3D中如何实现动态加载资源的方法,就是把资源放在Resources目录下,使用Resources.Load方法即可动态加载资源。但将资源放在Resources目录下有一个问题,那就是打包程序的时候会将Resources目录下的全部文件都加密压缩打进包内,这样如果我们想使用assetbundle方式打小包的话就不行了。之前一直在考虑这个问题,最近在翻看API文档的时候发现有...

weixin_42577735的博客 356

facebook协议

支持同时登录多个Facebook账号,按照关键词采集小组地址,群发小组,批量添加推荐人,群发推 荐人消息,采集个人Facebook用户,群发用户私信,群发主页评论。通过客服台管理功能,和粉丝互动聊天,通过话术快捷回复,自动翻译聊天记录。通过FaceBook小组采集小组成员id,或者通过FaceBook个人主页,采集主页上粉丝批量操作已FaceBook账号添加推荐热,可以指定添加某个国家的推荐人,可以设置每个账号添加推荐人个数去重模式:所有的FaceBook账号不添加重复的推荐人。

2503_90751938的博客 952

【ToolsMenu】Unity MenuItem创建目录

Unity 通过MenuItem编辑菜单项创建常用如Resources资源目录等

承续缘 394

麒麟V10 SP3国产化环境部署MySQL 8.0全流程实战

本文详细介绍了在国产化操作系统麒麟V10 SP3上部署MySQL 8.0的全流程实战指南。从环境准备、冲突排查到安装包处理、服务配置与安全加固,提供了详细的命令和技巧,帮助用户顺利完成MySQL 8.0的部署与优化,适用于国产化环境下的数据库应用。

weixin_29231027的博客 266

手把手教你用6轴IMU跑通LIO-SAM:参数配置与代码修改保姆级教程

本文提供了一套完整的6轴IMU适配LIO-SAM的解决方案,包括参数配置与代码修改的详细步骤。从理解6轴与9轴IMU的关键差异入手,逐步指导如何调整核心配置文件params.yaml、重构utility.h关键函数、优化mapOptimization.cpp的位姿融合逻辑,并给出编译验证与性能调优建议,帮助开发者快速实现6轴IMU在LIO-SAM中的稳定运行。

weixin_28717807的博客 357

unity 加载预制物体资源

1,在UNITY Assets目录下建立Resources目录并把资源放在里面; 2,在挂在的脚本中先加载资源GameObject obj =Resources.Load<GameObject>("ttt");如果放在Resources目录下建的目录下,如在Resources/RRR 则为GameObject obj =Resources.Load<GameObject&...

qq_30312145的博客 7281

[Bug已解决] CUDA error 尽管 CUDA 可用且 GPU 受支持-通用排查 RuntimeError 解决方案

[Bug已解决] CUDA error 尽管 CUDA 可用且 GPU 受支持-通用排查 RuntimeError 解决方案

一键难忘的博客 2415

unity 通过resouce加载图片_Unity手游实战:从0开始SLG——资源管理系统-基础篇(二)Resources 目录的优点与痛点...

除了我们上一章提到的Unity工程的根目录之外,Unity的Assets目录下其实还有一些固定的文件夹,并且存在特殊的作用,但这些文件夹在新建的工程目录下并没有默认创建。我们先用Unity2018.3.8建一个空工程,然后进入到Assets里面去看看。2.1 特殊的工程目录先看下Unity默认空工程的目录。如下图:2.1.1 新工程的默认目录在比较老的版本,Unity创建空工程之后,并不是现在这样...

weixin_32350433的博客 541

AWS SQS跨账户访问失败排查指南

在使用AWS SQS(Simple Queue Service)时,跨账户访问是常见的业务场景。例如,账户A的应用程序向队列发送消息,账户B的消费者从队列拉取消息。尽管AWS官方文档明确支持此类配置,但在实际应用中,由于权限模型的复杂性,开发者和运维人员常会遇到“策略已配置但无法接收消息”的问题。通过本文的逐步排查指南,您不仅可以解决当前问题,还能深入理解AWS跨账户访问的权限模型。接收方账户的用户或角色必须同时附加IAM策略,显式授权操作目标队列。尽管策略看似允许接收方操作,实际测试中却返回空消息或。

探索云原生与智能化驱动下的安全运维新范式。关注DevSecOps、可观测性、AIOps等前沿领域,与您共赴技术前沿。 457

由浅入深的详细解读汽车PDU与BDU

本文详细解读新能源汽车的PDU高压配电单元和BDU电池包断路单元,涉及电气件参数设计、选型、结构设计、电气安全、散热设计、继电器控制与诊断,提供汽车电子知识和技术解析。

让你爱上电路设计 1万+

Unity简单资源加载方式

比如有资源:Assets/art/Resources/Sprites/mysprite.tga 那么有两种简单加载的方式: Sprite mysprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>("Assets/art/Resources/Sprites/mysprite.tga"); 或者 Sprite mysprite = Resources.Load<Sprite>("Sprites/mysprite"); 使用Resour

信箱神、得引擎 740

AI 学术科研与论文写作的正确打开方式!不套提示词模板,靠这个思路完美实现人机共创

真正的“人机共创”,也就是AI引导我思考的过程,如果你想用你的模糊需求,去写出专业化的学术内容,那是不可能的。对想快速完成某些学术任务的同仁来说,我们完全不用去抠提示词的细节,直接用魔法打败魔法,设计一段优化提示词的结构化提示词(提示词架构),辅助优化你的模糊需求。创建好之后,可以对它提你的任何模糊学术需求,比如写论文、写综述、学术润色等等,它绝不会直接帮你生成,而是先搞懂你的真实意图。以上整个流程,完全没有一句废话,先是思考,再是向你提问弄懂你的意图,最后整合你给出的关键信息,直接优化你给的模糊需求。

智能AI让学术科研更容易 477

《学Unity的猫》——第五章:规范Unity的工程目录结构

老皮,你看你,又把玩具弄得到处都是,玩具玩完要放回原来的盒子里,不然下次找不到了

linxinfa的专栏 5757

TMS_WebGMaps_1.9.8.0_Full_Source

TMS_WebGMaps_1.9.8.0_Full_Source 全源码 delphi cbuilder

老版QQ原生表情gif动态

这是老版的QQ表情,不过全是动态的的,Windows照片查看器是不会动的,可以右击用浏览器打开查看,再说一遍是老版的,只是分享给宁愿用老版也要动态的人。

unity使用 Resources.Load 动态加载使用资源

首先需要在Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹,这个命名是U3D规定的方式,然后把资源文件放进去,当然也可以在Resources中再创建子文件夹,(也可以在不同目录下创建多个Resources文件夹,unity 会自动检索合并成一个Resources文件夹)。 使用下面代码: using UnityEngine; using System.Collecti...

哲学天空的博客 1348

复分析 阿尔福斯(Ahlfors) 第三版答案 英文

答案分为十章,有部分习题没有答案,全英文复分析阿尔福斯(Ahlfors) 第三版答案

Unity游戏开发——新发教你做游戏(三):3种资源加载方式

文章目录一、前言二、Unity的目录结构规范1、Editor目录(存放编辑器的扩展脚本)2、Resources(可动态加载的资源路径)3、StreamingAssets (可动态加载的资源路径)4、 Scripts (存放脚本)5、 Scenes (存放场景)6、Plugins(SDK依赖的库文件) 一、前言 上一篇文章:Unity游戏开发——新发教你做游戏(二):60个Unity免费资源获取网站 嗨,大家好,我是新发,上一篇文章我们讲了资源的获取,我们有了美术资源之后,导入Unity中,就需要通过程序来加

linxinfa的专栏 1万+

Data-Structures-and-Algorithm-Analysis-in-Java.pdf

作者: Weiss, Mark A. 出版社: Addison Wesley Data Structures and Algorithm Analysis in Java is an “advanced algorithms” book that fits between traditional CS2 and Algorithms Analysis courses. In the old ACM Curriculum Guidelines, this course was known as CS7. This text is for readers who want to learn good programming and algorithm analysis skills simultaneously so that they can develop such programs with the maximum amo...

unity-Resources.Load资源加载

1.在Assets的一级目录下创建名字为Resources的文件夹 注意:1.一定要是一级目录 2. 名字一个字母都不可以出错,然后就加载不了 然后把我们要加载的文件放入该文件夹中 在调用的时候编辑代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Text : MonoBehaviour { private void ...

muziiii的博客 694

关于Unity中的目录

打开一个Unity工程,会看到其中有不同的目录,Unity工程的外部目录也有不少的目录,了解这些目录能帮助我们了解整个资源加载和导出的流程。 Resources目录 特点 Resources目录中的内容在打包时会直接被打到发布包中去。Resources目录有以下特点: 只读,无法动态更改,所以需要热更的资源不能放在这个目录里 目录内的资源会集成到.asset文件里 使用Resources.Loa...

Zero 5138

Unity Android资源目录映射原理与实战避坑指南

Android APK的资源组织遵循标准结构(res/、assets/、libs/等),其核心在于AAPT2编译机制与运行时资源定位逻辑。理解res/目录如何生成R类ID、assets/为何只能通过UnityWebRequest访问、libs/对ABI的严格匹配要求,是保障原生插件稳定集成的基础技术前提。这些机制直接决定C#脚本能否正确加载字体、JSON或调用.so库,也影响热更新路径设计与Manifest权限声明的准确性。本文聚焦Unity在Android平台对Plugins/Android下各子目录(r

weixin_30896511的博客 646

关于Unity中的特殊文件目录和资源管理(专题四)

编辑器扩展目录: 1: Editor目录   Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,夹就可以;  Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用;  有时候要一键打包AssetsBundle,或者一键导入字模生成美术字,还有一键增加100个动画状态单元等等都可以在这个文件夹里面扩展实现。  一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用...

weixin_30678349的博客 85

Unity 资源管理进阶:Resources文件夹的使用与注意事项

Unity中Resources文件夹是特殊资源目录,允许运行时动态加载资源。文章系统讲解了其核心概念、技术原理与实践应用,包括:Resources.Load()方法使用、资源路径规范、内存管理注意事项等关键技术点。通过代码示例演示了资源加载方式,对比了与其他资源管理方案的区别,强调合理使用的重要性。作为Unity进阶内容,掌握Resources文件夹能提升开发效率,但需注意性能优化和资源释放问题,避免内存泄漏。文章属于《Unity工程师成长之路教程》系列,适合已掌握基础知识的开发者学

输出倒逼输入,写作驱动成长。 4356
上一篇: c#多线程之volatile
下一篇: Android难点之ANR
a_codecat
博客等级 码龄4年 8粉丝 112原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值