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原创 unity 实现吸血鬼幸存者的随机奖励
我的excel配置表,我用excel2json 转换为json数据。奖励管理器和奖励工厂 用Newtonsoft来解析数据。保存在 data下面,这里用Addressable标记。奖励系统制作成持久性单列。
2024-09-08 00:34:43
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原创 unity 环形循环切换UI
给添加canvas组件,Overrider Sorting 打开 sort order 为-1。如果关卡按钮被背景遮住。
2024-07-14 01:10:52
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原创 Unity 中使用状态机模式来管理UI
使用状态机模式,可以轻松地管理UI状态的进入和退出动画。例如,可以在状态进入时播放淡入动画,在状态退出时播放淡出动画。当需要添加新的UI状态或修改现有状态的行为时,状态机模式使得这种修改变得更简单。使用状态机,可以很容易地定义状态之间的转换规则,并确保状态切换时的逻辑是正确的和一致的。通过将UI逻辑分割到不同的状态类中,可以使每个状态类只关心自己的行为和属性。状态机模式提供了一种统一的方式来处理UI状态的更新、渲染和事件处理。具体的ui管理器负责ui的加载和切换状态,设置为单列模式,动态加载ui。
2024-07-12 12:02:46
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原创 Unity 中消息提醒框
ToolTipCanvas 做成单列模式方便其他类调用。TooltipTriggter 放在ui物体上。Tooltip 用于ui布局。
2024-04-14 23:24:26
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原创 unity中用下拉框控制屏幕分辨率
改写dropDown根据当前所选项目,自动滚动到所选项目的位置(可不加,一点小细节)挂载空物体上,配置默认下拉框就行,打包后能看到最终效果。
2024-01-09 14:40:05
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原创 unity 打砖块小游戏
创建一个名为"BallController"的脚本,用于控制球的移动和碰撞逻辑。 创建一个名为"PaddleController"的脚本,用于控制挡板的移动。 创建一个名为"BrickController"的脚本,用于管理砖块的生成和销毁。给小球添加BallController脚本,Collision2D组件和RigidBody组件,RigidBody中gravity Scale设置为0,RigidBody中Body Type 设置为Dynamicusing UnityEngine;publ
2024-01-08 11:24:39
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原创 Unity中事件订阅
无参数的事件委托,继承ScriptableObject。使用方法,列如主角触发机关,会发生的一系列事情。这里的主角碰撞机关,播放广播,通知所有订阅者。其他物体注册订阅,根据广播做出反应。可以根据情况使用委托。
2023-11-23 23:15:26
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原创 unity中背包系统(Newtonsoft储存数据)
创建物体类的信息 用scriptableobject来创建物体信息。数据储存类 继承单列模式,使用Newtonsoft来储存数据。ISaveable接口 要储存数据的类,继承这个接口。其中的GameData,是自定义的数据类。创建场景中物体,挂载ui物体信息 预制体。物体在ui上的类,用于选择,和交换位置。背包管理类,能加载数据,加载物体。事件管理类,用物品id来注册事件。加载数据放在背包打开的时候就行。物体显示面板,用于物体的处理。编写物体信息,id为唯一值。创建ui物体信息预制体。
2023-11-20 21:18:34
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原创 unity 时间控制(主角与敌人有不同的时间)
https://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4719429.html
2023-09-29 19:11:35
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原创 Unity 中场景异步加载和画面淡入淡出
https://www.bilibili.com/video/BV1kb4y1r7FM/?spm_id_from=333.999.0.0
2023-09-22 20:38:12
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原创 unity中inputSystem使用
创建inputSystem文件,右键-创建-最下角-inputAction。在窗口-包管理器-注册表-搜inputSystem,安装。创建PlayerInput继承。导入inputSystem。
2023-06-12 00:48:02
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原创 unity中状态机控制人物
然后创建各个状态实例,每个状态只要考虑自己可能出现的情况,列如。用inputSystem来控制人物。用接口,抽象出每个类的共同点。
2023-06-09 23:45:02
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原创 unity中事件委托的用法和重新加载场景的关系
在 Unity 中,加载场景的过程涉及到销毁和重新生成游戏对象。当您加载一个新场景时,Unity 将销毁当前场景中的所有游戏对象,然后根据新场景的内容重新生成游戏对象。初始化新场景:Unity 将对新场景中的所有游戏对象进行初始化,并执行场景中的任何启动脚本(卸载当前场景:Unity 将销毁当前场景中的所有游戏对象,并释放与场景相关的资源。加载新场景:Unity 将加载新场景中包含的所有资源,并生成新的游戏对象。,容器里面放的是函数方法,可以同时运行多个函数。订阅委托,有订阅,就有退订阅。
2023-06-01 22:32:51
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转载 unity中战利品跟随人物,设置生成次数和生成几率
创建跟随人物的类,这个物体在人物右边,向左边人物靠近。创建可以生成不同战利品的类,在敌人预制体上挂着。创建处理生成次数和生成几率的类。后面在敌人死亡时调用即可。
2023-05-29 23:44:26
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空空如也
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