详解Victor3.Lerp

本文详细介绍了Unity中的Vector3.Lerp方法,它用于在两个向量之间进行线性插值。尽管不能直接控制移动时间,但在结合Time.deltaTime或Time.time使用时,可用于摄像机跟随和平滑移动效果。作者分享了具体使用示例,并提到更多用法有待进一步探索。

完整的写法:public static Vector3 Lerp(Vector3 a,Vector3 b,float t);

首先看一下API是怎么说的:

Linearly interpolates between two vectors.

Interpolates between the vectors a and b by the interpolant t. The parameter t is clamped to the range [0, 1]. This is most commonly used to find a point some fraction of the way along a line between two endpoints (e.g.

Vector3.LerpUnity中用于在两个三维向量之间进行线性插值的方法,下面从使用方法和原理两方面介绍: ### 使用方法 `Vector3.Lerp`的方法签名为`public static Vector3 Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t);`,其中`a`代表起点向量,`b`代表终点向量,`t`是一个介于`[0, 1]`之间的插值因子[^1]。当`t = 0`时,返回`a`;当`t = 1`时,返回`b`;当`t = 0.5`时,返回`a`和`b`的中点。 以下是官方的示例代码,实现了1秒内物体位置从`start`到`end`的动画: ```csharp public class example:MonoBehaviour{ public Transform start; public Transform end; void Update(){ transform.position = Vector3.Lerp (start.position, end.position, Time.deltaTime); } } ``` 还有另一个示例,实现了自定义移动时间的移动效果: ```csharp public Transform from; public Transform to; public float mMoveTime; private Vector3 mStartPos; private float t; private bool mIsPlay = false; void Update() { if (!mIsPlay) return; t += 1f / mMoveTime * Time.deltaTime; from.position = Vector3.Lerp(mStartPos, to.position, t); } void OnGUI() { if(GUI.Button(new Rect(100,100,100,30),"play")) { mStartPos = from.position; mIsPlay = true; } } ``` ### 原理 `Vector3.Lerp`的原理基于线性插值公式,用公式表示为:`from + (to - from) * t`,这里的`from`对应参数`a`,`to`对应参数`b`,分别对向量的`x`、`y`、`z`分量使用该公式计算,得到最终的插值结果向量。需要注意的是,参数`t`会被限制在`[0, 1]`的范围内,保证返回值在`a`和`b`之间。不过,也有不限制范围的`LerpUnclamped()`方法 [^1][^2][^4]。
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