使用Vector3.Lerp实现Camera(摄像头)平滑跟随物体移动

本文详细介绍了Unity中Vector3.Lerp方法的工作原理及其在摄像机跟随物体移动中的应用。通过对Lerp方法的参数t进行不同取值的测试,展示了如何通过该方法实现平滑过渡效果,并给出了一段具体的实现代码。

首先介绍一下Vector3.Lerp(Vector a, Vector b, float t)方法,这是一个向量插值方法,t的取值范围是0-1,t向0靠近,返回值向a靠近;t向1靠近,返回值向b靠近。
下面对Lerp的返回值和t的值关系进行测试
测试代码:

    Vector3 v1 = new Vector3(0, 0, 0);
    Vector3 v2 = new Vector3(10, 10, 10);
    Debug.Log(Vector3.Lerp(v1, v2, smooth));

测试过程:
smooth = -10 —> 输出:(0.0, 0.0, 0.0)
smooth = 0 —> 输出: (0.0, 0.0, 0.0)
smooth = 0.1 —> 输出:(1.0, 1.0, 1.0)
smooth = 0.2 —> 输出: (2.0, 2.0, 2.0)

smooth = 0.9 —> 输出: (9.0, 9.0, 9.0)
smooth = 1 —> 输出:(10.0, 10.0, 10.0)
smooth = 10 —> 输出: (10.0, 10.0, 10.0)

总结:
当0 <= t <= 1时,Lerp返回值为:a * (1-t) + b * t
当t > 1时,Lerp的返回值为: b
当t < 0时,Lerp的返回值为: a

实现摄像头跟随物体移动:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraFollow : MonoBehaviour {

    public Transform target;    //camera的跟随目标
    public float smooth = 0.5f; //平滑量
    Vector3 distance;

    void Start()
    {
        distance = transform.position - target.position; //target到camera的距离
    }

    void Update()
    {
        transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position + distance, smooth);

    }
}
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MaterialSwitcher : MonoBehaviour { // 原有变量保持不变... [Header("摄像机运镜设置")] [Tooltip("摄像机移动的目标位置")] public Transform cameraTargetPosition; [Tooltip("移动速度")] public float moveSpeed = 5f; [Tooltip("旋转速度")] public float rotateSpeed = 2f; [Tooltip("到达阈值")] public float arrivalThreshold = 0.1f; private Camera mainCamera; private bool isMoving = false; private Vector3 originalCamPosition; private Quaternion originalCamRotation; void Start() { // 原有初始化代码... mainCamera = Camera.main; if (mainCamera != null) { originalCamPosition = mainCamera.transform.position; originalCamRotation = mainCamera.transform.rotation; } } public void ToggleMaterials() { // 原有材质切换代码... // 启动摄像机运镜 if (mainCamera != null && cameraTargetPosition != null) { if (!isMoving) { StartCoroutine(MoveCamera()); } } else { Debug.LogWarning("缺少摄像机或目标位置配置"); } } private IEnumerator MoveCamera() { isMoving = true; Vector3 targetPos = cameraTargetPosition.position; Quaternion targetRot = cameraTargetPosition.rotation; while (Vector3.Distance(mainCamera.transform.position, targetPos) > arrivalThreshold || Quaternion.Angle(mainCamera.transform.rotation, targetRot) > arrivalThreshold) { // 平滑移动 mainCamera.transform.position = Vector3.Lerp( mainCamera.transform.position, targetPos, moveSpeed * Time.deltaTime); // 平滑旋转 mainCamera.transform.rotation = Quaternion.Slerp( mainCamera.transform.rotation, targetRot, rotateSpeed * Time.deltaTime); yield return null; } // 确保精准到达 mainCamera.transform.position = targetPos; mainCamera.transform.rotation = targetRot; // 停留2秒后返回 yield return new WaitForSeconds(2f); // 返回原始位置 while (Vector3.Distance(mainCamera.transform.position, originalCamPosition) > arrivalThreshold || Quaternion.Angle(mainCamera.transform.rotation, originalCamRotation) > arrivalThreshold) { mainCamera.transform.position = Vector3.Lerp( mainCamera.transform.position, originalCamPosition, moveSpeed * Time.deltaTime); mainCamera.transform.rotation = Quaternion.Slerp( mainCamera.transform.rotation, originalCamRotation, rotateSpeed * Time.deltaTime); yield return null; } isMoving = false; } }这是你做的摄像头运镜功能,但是我用了一下会有摄像头来回瞬移的问题
03-13
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