Unity滑动相册操作之一

本文介绍了如何在Unity中不使用Scrollview实现图片滑动效果,通过EventTrigger组件来监听拖拽事件。文章详细讲解了EndDrag、Drag和PointerDown事件的用法,并提供了具体的代码实现,包括拖动结束时的图片归位动画。此外,还提醒读者注意EventTrigger组件的正确使用方法,以避免常见错误。

最近发觉刚看过的东西在脑中忘却越来越快了觉得还是写下来能记得更久一点
这次我想记录的是有关于unity不使用Scroll view滑动图片的使用这就需要用到Event Trigger了我们添加三个事件分别是End Drag(拖拽结束事件)、Drag(拖拽事件)、Pointer Down(鼠标按下事件)
其原理就是判断鼠标在点击图片时记录鼠标当前位置,拖拽移动鼠标时记录鼠标位置并算出移动距离,鼠标松开后对图片进行归位操作可以用mathf.lerp插值做一下动画移动
有些伙伴可能不知道Event Trigger如何使用我在这里稍微介绍一下他的使用由于我的项目是2d开发的所以要在你需要判断按下的物体上添加Event Trigger组件
在这里插入图片描述
把你写好的方法绑定到物体上 在选择对应的脚本跟方法
上面这个创建方式并不是点击+切记因之前马虎的小可爱就出现过这个问题(不是我不是我呜呜~)
下面是我个人写的代码可能有些不尽人意的地方所以可以根据个人需要进行更改


using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class ProtestDrag : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] wt;     //所有图片
    public GameObject[] image;    //图片父级
    //默认位置
    float[] page = {376f, 740,1104, 1468,1832}; 
    //距离
    float targethorizontal = 0;    //起始坐标
    public float smooting = 4;   //滑动速度
    float posX;           //判断Y点   变量名未改
    float posXs;	        
    bool istrue=false;
    bool yici = true; //限制次数
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

    }
    private void Update()
    {
        if (istrue)
        {
            image[0].transform.localPosition = new Vector3(image[0].transform.localPosition.x, Mathf.Lerp(image[0].transform.localPosition.y, targethorizontal, Time.deltaTime * smooting), 0);
            if (Mathf.Abs(image[0].transform.localPosition.y - targethorizontal)<1)
            {
                istrue = false;
            }
        }
        
    }

    public void OnDragx()
    {
            for (int i = 0; i < wt.Length; i++)
            {
                wt[i].gameObject.GetComponent<Button>().enabled = false;
            }
            
        istrue = false;
        posX =  Input.mousePosition.y-2160/2f;
        
        float b = posX - posXs;

        image[0].transform.localPosition = new Vector3(image[0].transform.localPosition.x, image[0].transform.localPosition.y + b, 0);
        posXs = Input.mousePosition.y - 2160 / 2f;




    }

    public void OnEndDragx()
    {
        int index = 0;
        //假设离第一位最近
        float offset = Mathf.Abs(page[index] - image[0].transform.localPosition.y);
        for (int i = 1; i < page.Length; i++)
        {
            float temp = Mathf.Abs(page[i] - image[0].transform.localPosition.y);
            if (temp < offset)
            {
                index = i;
                //保存当前的偏移量
                //如果到最后一页。反翻页。所以要保存该值,如果不保存。你试试效果就知道
                offset = temp;
            }
        }
        /*
         因为这样效果不好。没有滑动效果。比较死板。所以改为插值
         */
        //rect.horizontalNormalizedPosition = page[index];
        targethorizontal = page[index];
        istrue = true;
        //关闭所有图片的点击事件
        for (int i = 0; i < wt.Length; i++)
        {
            wt[i].gameObject.GetComponent<Button>().enabled = true;
        }
        MousPress.instance.pageindex = index+1;     //记录图片页码
    }

    public void Ondragxdw( )
    {
        
        istrue = false;
        posXs = Input.mousePosition.y - 2160 / 2f;
    }
}

看完记得给博主个爱心好评哦~

Unity中,有多种方法可以实现滑动翻页效果: - **使用滑块滑动翻页插件3合一**:这是一套专为Unity3D游戏和应用程序设计的滑动翻页解决方案,整合了UGUI SuperScroll、PageView和Fscroll三种滑动翻页模式。UGUI SuperScroll提供灵活的滑动效果,支持多种自定义配置;PageView提供简单直观的翻页效果,适用于制作图书、相册等翻页应用;Fscroll适用于快速滑动场景,提供流畅的滑动体验和丰富的自定义选项[^1]。 - **采用栈配合动画控制器**:使用栈数据结构配合动画控制器实现滑动翻页效果,支持键盘控制以及触摸屏滑动控制,并且内含控制脚本,可以自定义输入。以下是部分示例代码: ```csharp //达到最后一页,停止左滑 if (GameState.pageNumberOfTheme < 5) { GameObject previousPage = (GameObject)centerStack.Pop(); leftStack.Push(previousPage); previousPage.GetComponent<Animator>().SetBool("CenterToLeft", true); GameObject nextPage = (GameObject)rightStack.Pop(); centerStack.Push(nextPage); nextPage.GetComponent<Animator>().SetBool("RightToCenter", true); GameState.pageNumberOfTheme += 1; GameState.fingersUp = false; } ``` 该代码实现了在未达到最后一页时,进行左滑翻页的逻辑,包括页面的栈操作和动画控制[^2]。 - **利用ScrollRect实现**:在项目中,若有新手教程玩法说明界面展示的翻页需求,且翻页元素个数会动态变化时可以使用。如果是全屏翻页,可让滑动元素满屏适配,通过设置组件实现效果,示例代码如下: ```csharp float width = scrollRect.GetComponent<RectTransform>().rect.width; scrollRect.content.GetComponent<HorizontalLayoutGroup>().spacing = width; space = width; ``` 此代码根据ScrollRect的宽度设置了内容的间距[^3]。
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值