UE5入门day7~day10

随着学习的深入,需要探索和实践的一些节点和算法越来越多,写博客的时间被大大的缩减了。回顾第一周的博客内容,发现确实写的有些太过于详细了,给自己复习用显得过于流水账,没有章法也抓不到重点,如果我的博客真的有其他读者,相信各位到现在也会有同样的想法。因此,今后的博客将会更加注重在实操中踩过的坑的记录,和一些成功or失败的尝试。重点部分更加频繁的使用Markdown中的标记标出。至于已经写过的博客,我会尝试在空闲时间重新整理编纂。那么,接下来进入第二周后半周的学习总结。

面向对象的蓝图编辑

毫无疑问,蓝图的设计把面向对象这一特点发挥到了极致。“万物皆可为对象”,在蓝图中,Actor类作为基类通过复杂的封装继承再封装形成了便于学习操作的蓝图编程系统。在这三天里,我通过学习事件的调用,事件分发器的多对多式触发终于认识到,蓝图编辑正是一个在功能相当齐全且函数、语句贴近自然语言的大型编译器下客制化对象的过程,而事件,就是对象与对象之间交互的接口。并且在UE5中,编译器贴心的为蓝图编程设计了游戏模式框架下的几个默认值,从根本上帮助程序员实现了对同类型的不同实例的管理和调用(当然这一做法在编程中十分常见,但结合UE5关卡中的实时可视化与蓝图的高编译容错,这一功能就显得十分强大)。
在略微熟悉蓝图编辑后,对基础的未知操作的探索可以逐渐脱离搜索引擎和其他大神博客的科普性小作文。在已经被恰当定义的类中,寻找恰当的参数和与之对应的控制节点不过是学习英语的过程。如果有时间的话,我会总结一些虚幻英语词汇系统性的复习和研究,而不是靠着大学那一点词汇量苟活。

媒体

1.在UE5中,最常见的媒体就是MediaPlayer(MP)。MP在创建后会生成一个对应的纹理(Texture),如果我们希望把媒体放在场景中播放,就一定会用到这个纹理,并用这个纹理生成一个材质球。MP是对目标视频的一个引用,渲染的本质恐怕也是先用的C++内置的媒体库逐帧提取视频画面再逐帧改变纹理。
2.UE5对媒体文件存放的位置是严格的,必须在/content/Movies下存储。需要注意的是,如果Movies不存在,UE5可是不会贴心的帮你新建一个目录再帮你把相关文件存在Movies目录下,这个操作需要程序员亲力亲为。
3.使用方法想必各位接触一段时间UE5都能猜到,就是把对应的材质球放到需要播放视频的组件上。
4.要想开始视频,使用的节点是OpenSource,而非什么Play(开始),Close(关闭,但是实际上是暂停)。至于快进、快退这种功能,建议使用牛津辞典去寻找。

UI基础

UI这个命题太大了。作为以游戏开发为目标的UE程序员,人生中与UI编程相伴的时间应该能超过睡觉的时间。我是一个除了4岁时天天玩Windows自带的画图外什么平面设计软件都没接触过的新手程序,进了UI编辑器的懵逼程度不亚于6岁时第一天学习拼音,突出的就是一个无从下手,不知所措。
我希望能好好的写一写这部分内容,以至于数年后的我看到这篇博客,就能回忆起曾经的自己,和那个冬去春来万物复苏的二月,我所倾注的心血和努力,激励自己继续前进。也希望同样没有基础的后来者能认真学习这部分内容。私货到此为止,下面让我们开始学习总结。

什么是UI

UI(UserInterface)速成用户界面。志在游戏开发的各位都很清楚,游戏在我们心中第九艺术的位置,源于其无与伦比的高交互性。UI作为联系玩家和游戏世界的纽带,是体现一个游戏交互功能完成度的重要组件。在UE5中,最简单的UI就是平面UI,其实现形式不是复杂的渲染和烘焙,而是简单直接的把一些平面素材打印在屏幕的指定位置上。这是一种包含关系,平面UI被包含在2D映射上,但2D映射可不能全都被称之为UI。

在UE5中我还没找到平面UI和print以外的2D映射的应用。–Younge 2023.2.26

创建第一个UI

在content/目录下创建UI文件夹,在content/Players/下创建默认HUD类蓝图,并在默认游戏模式下把创建的HUD蓝图拖入其中。HUD会被装载进默认的游戏模式里,调用起来非常的便利,因此,在HUD中保存所有的UI的引用是一种相当便利的调用UI事件的方法。接下来,我们进入content/UI/下,创建UserWidget类蓝图,命名后在HUD中保存其引用,并用AddtoViewport把创建的UI打印到屏幕上。至此我们的第一个UI创建完成。

UI的编辑

1.Canvas(画布)是常用的UI元素,其范围可以覆盖整个屏幕。
2.在Canvas下添加各种组件,如Text,Button等,在蓝图编辑图表中,可以直接在组件栏中调用事件。
2.Zorder,调整层级关系的参数。
3.尽量不要调整UI的类默认值,使用蓝图编程改变其属性。
4.创建动画后,选中指定的组件,右侧有“插入参量关键帧”选项,然后可以在动画中设置简单的平滑改变参数值效果,以此可以实现UI的运动,淡出等各种视觉效果。动画的调用节点是PlayAnime。

未完待续
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