使用texturePacker打包成的两个文件,一个是atlas文件,一个是图像文件。我们来看一下atlas文件:
input1.png
format: RGBA8888
filter: Nearest,Nearest
repeat: none
test02 (non POT)
rotate: false
xy: 2, 2
size: 300, 300
orig: 300, 300
offset: 0, 0
index: -1
test03 (multi shapes)
rotate: false
xy: 2, 304
size: 256, 256
orig: 256, 256
offset: 0, 0
index: -1
test01
rotate: false
xy: 2, 562
size: 256, 256
orig: 256, 256
offset: 0, 0
index: -1
第一行明显是需要的那个图像文件,即打包后的那个图像文件。接下来是一些属 性值,这些值不必在意。接下来是我们需要重点关注的。分别是这个packer中的图片的信息。第一个是是否旋转,第二个是xy的坐标。第三个是图片的大小,第四个是坐标原点吧。下面那些不太懂。很像css的写法。
使用的时候,只需要通过new TextureAtlas(FileHandle)方法装载packer文件,然后可以通过这个atlas对象来findRegion得到相应的TextureRegion
注意在多舞台的时候,stage在Screen的render方法中的draw的顺序与图层的显示顺序是相对应的,draw的越晚图层越往上。
本文深入探讨了纹理打包技术,特别是如何利用texturePacker将多个图像整合为一个atlas文件,以及如何在代码中高效地使用这些资源。重点讲解了atlas文件的组成部分及其在游戏开发中的应用,包括旋转、坐标、大小、原点等关键信息,并介绍了如何通过newTextureAtlas方法加载atlas文件并获取相应的TextureRegion。同时强调了在多舞台场景中图层显示顺序与draw方法调用顺序之间的关系。
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