U3D协程

本文介绍了Unity中C#协程的概念,包括其作为分部执行方法的特性,以及如何创建、启动、终止协程。协程相关类通常继承自YieldInstruction,通过StartCoroutine方法启动,并使用yield return语句进行控制。停止协程可以使用StopCoroutine或StopAllCoroutines。

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1. 什么是协程

协程是一个分部执行方法,遇到条件(yield return语句)会挂起,直达条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。协程实际上就是一个IEnumerator(迭代器)。Unity本身的生命周期与协程是并行的。

2.C#脚本中创建协程需要遵循的规则

-协程的返回值必须是IEnumerator
-协程的参数不能加关键字ref或out
-在c#脚本中必须通过StartCoroutine来启动协程
-yield语句要用yield return来替代
-在函数Update和FixedUpdate中不能使用yield语句,但是可以启动协程

3.类的继承关系

在unity中绝大多数协程相关的类都继承自基类YieldInstruction,唯一例外的是WWW,它不继承自YieldInstruction,但可以用在yield return语句中。
协程类中的继承关系

4.yield语句的用法

形式意义
yield return null;等待下一帧中的Update函数执行完之后在执行
yield return new WaitForSeconds(10);延迟10秒后在执行
yield return new WaitForFixedUpdate();等待所有脚本中的FixedUpdate函数在执行
yield return new WWW(url);等待url下载完后执行
yield return StartCoroutine(MyFunc());等待协程MyFunc结束后再执行
yield break;跳出协程
yield return 1;等待下一帧继续,0、1或者100都是一帧
yield return new WaitForEndOfFrame();等待该帧中所有的Camera和GUI对象渲染完毕,在帧被显示到屏幕之前恢复执行前面的代码

注意:
- yield return 语句不能位于try-catch语句块中,但可用于try-finally的try语句块中
- yield return语句不能放在匿名方法中
- yield return语句不能放在unsafe语句块中

4.协程的启动

C#脚本中,MonoBehaviour类的成员函数StartCoroutine用于启动协程,函数的声明为:
public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine);
pubic Coroutine StartCoroutine(string methodName, object value=null);
从声明上可以看出:
1. StartCoroutine 只能在MonoBehaviour或其子类中使用
2. StartCoroutine接收协程名称(字符串)或IEnumerator实例作为参数
3. 使用字符串作为参数启动协程时可在StartCoroutine的第二个参数中为协程指定参数,但最多只能传递一个参数,而使用IEnumerator作为参数则没有这个限制。

5.协程的终止

1.可以使用StopCoroutine来终止一个协程,只适用于协程名称作为参数启动的协程。
2.使用StopAllCoroutines可以终止该MonoBehaviour中所有能终止的协程。
3.将协程所在的游戏对象的active属性设为false,再次将active属性设为true时,协程不会自动启动(不常用)

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