ue4 Authority和server的区别

本文解析了UE4中authority与server的区别,特别是在actor可复制性方面的应用。authority不仅指服务器端,在特定情况下还指向客户端,如不可复制actor的pointdamage事件会由本地客户端处理。

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authority是权威的意思,server是服务器的意思

在ue4中,有个判断switch has authority,如下图


有两个选项,authority和remote

此处一定要区分authority和server的区别

比如,当actor设置为可复制时,一般来说authority和server都是指的服务器,因为服务器端的actor是权威的

但是当actor设置为不可复制,authority指的就是指actor所在的客户端,包括一些事件,比如point damage事件,ue4中文翻译的是在仅服务器端执行,这就不准确了,因为不可复制的actor的point damage事件是在本地客户端执行的,此问题一定要引起注意

### Unreal Engine 中 PlayerController 的客户端与服务端通信机制 在 Unreal Engine 中,`PlayerController` 是负责管理玩家输入、摄像机控制以及与其他游戏对象交互的核心类之一。以下是关于 `PlayerController` 在客户端服务端之间如何实现通信的具体分析: #### 1. **角色分配** - 在多人游戏中,`PlayerController` 负责在玩家加入游戏时为其分配一个唯一的网络身份。这一过程通常由服务端完成,并通过 RPC(Remote Procedure Call)通知客户端[^1]。 - 当一个新的玩家连接到服务器时,服务端会创建一个对应的 `PlayerState` 对象并与该玩家关联。 #### 2. **RPC Replication** - **Replicated Variables**: `PlayerController` 使用变量复制功能来同步其状态(如位置、生命值等)。这些变量被标记为 `UPROPERTY(Replicated)`,以便自动在网络中更新[^1]。 ```cpp UPROPERTY(Replicated) float Health; ``` - **RPC Calls**: 远程函数调用用于执行特定的操作。例如,在按下某个按钮时触发的服务端逻辑可以通过定义如下方式实现: ```cpp UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation) void ServerInteract(); ``` #### 3. **Input Handling** - 输入处理是 `PlayerController` 的核心职责之一。当玩家按键或移动鼠标时,客户端上的 `PlayerController` 将捕获这些事件并通过网络发送给服务端。 - 如果启用了客户端预测,则某些操作可能先在本地执行再等待服务端确认。 #### 4. **Authority Management** - 权限管理决定了谁可以修改哪些属性或调用哪些方法。默认情况下,只有拥有权限的一方才能更改共享的状态。对于大多数情况来说,服务端具有最终权威权而客户端仅能提交请求。 #### 示例代码片段 下面是一个简单的例子展示了如何设置基本的客户端-服务端互动: ```cpp // Header File (.h) UCLASS() class YOURGAME_API AMyPlayerController : public APlayerController { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(Client, Reliable) void ClientNotifyInteraction(); UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation) bool ServerRequestInteraction(); }; // Source File (.cpp) bool AMyPlayerController::ServerRequestInteraction_Implementation() { // Perform server-side logic here. return true; // Indicate success or failure as needed. } void AMyPlayerController::ClientNotifyInteraction_Implementation() { // Update UI elements based on interaction results. } ``` --- ###
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