ue4碰撞检测及射线查询

ue4射线查询主要使用LineTraceSingleByChannel和LineTraceSingleByObjectType函数进行

LineTraceSingleByChannel是通过Channel进行查询

LineTraceSingleByObjectType通过ObjectType进行查询

要理解这两个函数的区别,首先必须理解Channel和ObjectType的区别

此处的Channel指的是ECollisionChannel(可参考源码),而ObjectType指的是碰撞中的Object Type设置,如下图


当使用LineTraceSingleByObjectType函数是,对比的是ObjectType

而使用LineTraceSingleByChannel函数时,对比的是Channel,比如如下调用

const bool bHit = World->LineTraceSingleByChannel(Hit, Start, End, ECC_Visibility, TraceParams);

当TraceChannel参数为ECC_Visibility时,判断Visibility对应的值,如果对应的值是Ignore,则忽略,如下图


此处还需注意Trace Responses和Object Responses的区别


Ignore、Overlap、Block的区别可在官网中看见,以下是截图


主要需要注意的是Overlap和Block的区别,只有碰撞双方都是Block,才会触发Hit Event(不触发Overlap事件),如果一方Overlap,一方Block,或者都是Overlap,会触发Overlap Event(Generate Overlap Events需打勾)

一般来说,Trace Responses对应Channel用来处理射线查询,Object Responses对应的Channel用来处理物理碰撞,它们都是可扩充的

通过查看在代码中的定义,我们知道它们使用了同样的枚举,如下


枚举中加了TraceQuery=1的表明为Trace Responses,否则为Object Responses

可通过Project Settings中的Collision界面新增Channel,如下是项目默认的界面


我们再来看看ShooterGame的界面


ShooterGame在Trace Channels中新增了Weapon,在Object Channels中新增了PROJECTILE和PICKUP

我们在ShooterGame的代码ShooterGame.h中可以看见定义了相关的宏


这些宏定义主要是出于可读性的考虑

在ShooterGame中,COLLISION_WEAPON主要作用是AI用来检测玩家是否在可见范围内,而PROJECTILE是火箭炮,PICKUP是可拾取物体,如子弹和加血包,当然,我们可以根据需求自己新增TraceChannel和ObjectChannel

接下来再看看Collision Presets,如下图


这些Presets可在本博文上面的截图中看到,双击可进行编辑


这样可简化component collision的设置

<think>好的,用户想找Unreal Engine中自定义碰撞射线检测的实现方法或教程。首先,我需要回忆一下之前提供的引用内容,看看有没有相关的信息。引用2和3提到了射线检测的具体方法和C++代码示例,特别是LineTraceSingleByChannel这些函数。引用3还提到自定义通道需要在配置文件中设置,并用宏定义声明,这可能和用户的需求相关。 用户可能已经了解基本的射线检测,现在想自定义碰撞通道,比如设置自己的检测通道,或者调整碰撞响应。我需要分步骤说明如何在UE中创建自定义碰撞通道,然后在代码或蓝图中使用它们进行射线检测。 首先,确定是否需要指导用户如何编辑DefaultEngine.ini文件来添加新的碰撞通道。这可能涉及到项目设置中的碰撞预设部分。然后,在C++中通过宏定义来引用这些通道,提高代码可读性。接着,展示如何在射线检测函数中使用自定义通道,比如LineTraceSingleByChannel。 还要考虑用户可能更倾向于蓝图还是C++实现,所以需要涵盖两种方法吗?但用户的问题里提到“自定义碰撞射线检测的实现方法或教程”,可能更偏向于代码层面的自定义,所以重点放在C++上,但也可以简要提一下蓝图的做法。 另外,引用4提到了Apply Damage和冲击力的设置,可能和射线检测的应用场景有关,但用户的问题主要是检测的实现,所以这部分可能暂时不需要涉及。 需要检查是否有遗漏的步骤,比如确保物体响应自定义通道,设置对象类型等。可能还需要提到如何在编辑器中为物体分配碰撞通道,确保射线检测能够正确命中。 最后,生成相关问题,帮助用户深入理解,比如性能优化、多射线检测、通道管理等问题。确保回答结构清晰,步骤详细,并且参考了提供的引用内容,特别是引用2和3中的具体方法和注意事项。</think>以下是在Unreal Engine中实现自定义碰撞射线检测的完整指南,结合C++和蓝图两种实现方式: ### 一、自定义碰撞通道配置 1. **修改项目配置文件** 在`Config/DefaultEngine.ini`中添加自定义碰撞通道: ```ini [/Script/Engine.CollisionProfile] +DefaultChannelResponses=(Channel=ECC_GameTraceChannel1, Name="MyCustomChannel", DefaultResponse=ECR_Block, bTraceType=True, bStaticObject=False) ``` 这创建了名为"MyCustomChannel"的追踪通道[^3] 2. **声明通道枚举** 在C++头文件中添加宏定义: ```cpp #define ECC_MyCustomChannel ECC_GameTraceChannel1 ``` ### 二、C++实现方案 ```cpp // 自定义射线检测函数 bool AMyActor::CustomLineTrace() { FVector Start = GetActorLocation(); FVector End = Start + GetActorForwardVector() * 1000.f; FHitResult HitResult; FCollisionQueryParams TraceParams(FName(TEXT("CustomTrace")), true, this); TraceParams.bTraceComplex = true; // 启用复杂碰撞检测 bool bHit = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel( HitResult, Start, End, ECC_MyCustomChannel, // 使用自定义通道 TraceParams ); if(bHit) { DrawDebugSphere(GetWorld(), HitResult.ImpactPoint, 10.f, 12, FColor::Red, false, 2.0f); } return bHit; } ``` 注意点:需要确保被检测物体在碰撞设置中响应`MyCustomChannel`通道[^3] ### 三、蓝图实现方案 1. **设置物体碰撞响应** - 在物体碰撞设置中选择`Preset...` - 修改对应自定义通道的响应类型 2. **创建射线检测蓝图** ```blueprint [Line Trace by Channel节点] -> Trace Channel设置为"MyCustomChannel" -> Start/End设置检测起点终点 -> 输出Hit Result处理碰撞结果 ``` ### 四、高级配置技巧 1. **多通道检测** 使用`FCollisionObjectQueryParams`组合多个对象类型: ```cpp FCollisionObjectQueryParams ObjectParams; ObjectParams.AddObjectTypesToQuery(ECC_WorldStatic); ObjectParams.AddObjectTypesToQuery(ECC_Pawn); ``` 2. **性能优化** - 设置`TraceTag`用于性能分析工具 - 通过`FCollisionResponseParams`定制响应规则 - 复杂场景使用`LineTraceMulti`批量检测
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