毛玻璃,磨砂玻璃材质,shader笔记

本文介绍了一种在Unity中实现模糊效果的方法,通过使用自定义Shader对屏幕内容进行采样并应用模糊处理。主要步骤包括创建平面对象、使用GrabPass获取屏幕像素数据及采用特定算法实现模糊。

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最近需要用到这个shader,就稍微研究了一下,这里做一下笔记,免得回来自己忘了~

思路:

看了不少文章,其实都大同小异,分为3步完成。
1,先建一个平面出来(也可以是个精灵),来显示效果。当然你要是准备做屏幕特效那就当我没说,这里不讨论了,只是用法不同。
2,建立我们的shader,我们先用 unity 自带的 GrabPass 采样到当前平面下的像素数据(你就可以想象成屏幕截图)
3,将抓取到的像素数据进行模糊处理

这里说一下模糊处理需要注意的细节,一般做模糊的时候,我们总会想到用高斯模糊,但是其实这个不是最优选择,因为用高斯的话我们还需要建立高斯核,然后不断的用它去对图像进行滤波,次数越多,图像越模糊。
但是实际情况中发现,如果背景里有棱角分明的图像时(比如ui的框框),发现它模糊后,轮廓还是会比较清晰(也就是不够毛)。
所以还有很多其它的思路,核心思想就是破坏图像,让它变糊~
1:先对图像进行向下采样,再做模糊。
我们先把原始图做低画质处理,比如原图100x100,我们把它采样缩成50x50,然后模糊完了以后,我们再把它放大回100x100。
这里还有个偷懒的招,就是用 unity 的 RenderTexture ,这样可以直接采出来一张小的。
2:使用噪声
这没啥好说的,就是用噪声纹理,来改变像素的分布。

当然我懒,还是网上找了个人家写好的shader,当然它有个小问题,就是图像是上下颠倒的,我们反转一下uv坐标的y轴就可以了,它的实现思路就是对像素进行扰动,偏转uv坐标,以达到模糊的效果。
以下是改好了的shader:

Shader "my/FrostedGlass"
{
    Properties
    {
        _blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,10)) = 2
    }
    SubShader
    {
        // 透明队列,在所有不透明的几何图形后绘制
        Tags { "Queue" = "Transparent" }

        // 采样后面的图像
        GrabPass { }

        Pass 
        {
            CGPROGRAM
            #pragma target 3.0
            #pragma debug
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            sampler2D _GrabTexture : register(s0);
            float _blurSizeXY;

            struct data 
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };
            struct v2f 
            {
                float4 position : POSITION;
                float4 screenPos : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(data i)
            {
                v2f o;
                o.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);
                o.screenPos = float4(o.position.x, -o.position.y, o.position.z, o.position.w);
                return o;
            }

            half4 frag( v2f i ) : COLOR
            {
                float2 screenPos = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;
                float depth= _blurSizeXY * 0.0005;

                screenPos.x = (screenPos.x + 1) * 0.5;
                screenPos.y = 1 - (screenPos.y + 1) * 0.5;

                half4 sum = half4(0,0,0,0);

                sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-5.0 * depth, screenPos.y+5.0 * depth)) * 0.025;    
                sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+5.0 * depth, screenPos.y-5.0 * depth)) * 0.025;

                sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-4.0 * depth, screenPos.y+4.0 * depth)) * 0.05;
                sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+4.0 * depth, screenPos.y-4.0 * depth)) * 0.05;

                sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-3.0 * depth, screenPos.y+3.0 * depth)) * 0.09;
                sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+3.0 * depth, screenPos.y-3.0 * depth)) * 0.09;

                sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-2.0 * depth, screenPos.y+2.0 * depth)) * 0.12;
                sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+2.0 * depth, screenPos.y-2.0 * depth)) * 0.12;

                sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-1.0 * depth, screenPos.y+1.0 * depth)) *  0.15;
                sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+1.0 * depth, screenPos.y-1.0 * depth)) *  0.15;

                sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-5.0 * depth) * 0.025;    
                sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-4.0 * depth) * 0.05;
                sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-3.0 * depth) * 0.09;
                sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-2.0 * depth) * 0.12;
                sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-1.0 * depth) * 0.15;    
                sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos) * 0.16; 
                sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+5.0 * depth) * 0.15;
                sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+4.0 * depth) * 0.12;
                sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+3.0 * depth) * 0.09;
                sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+2.0 * depth) * 0.05;
                sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+1.0 * depth) * 0.025;

                return sum / 2;
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback Off
}

不过方法都是大同小异,先采样屏幕,然后对采样到的像素数据想法设法的把它搞糊,就可以了,2333。然后我们看看效果图

模糊前:
这里写图片描述

模糊后:
这里写图片描述

PS:这骗文章写的不错,想了解更多的,可以看看
http://www.tuicool.com/articles/ZvQzAfF

在 Unity 中实现磨砂毛玻璃材质效果,可以通过编写自定义 Shader 并结合 RenderTexture 进行模糊处理来达成。以下是具体的实现思路和步骤: ### 1. 创建基础透明材质 首先,需要创建一个支持透明度的材质。该材质使用标准的 Unlit 或 Surface Shader,并设置其渲染模式为 **Transparent**。这样可以让物体具有透明属性,为后续的模糊效果打下基础。 ```csharp Shader "Custom/FrostedGlass" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _TintColor ("Tint Color", Color) = (1,1,1,0.5) _BlurAmount ("Blur Amount", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed4 _TintColor; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col * _TintColor; } ENDCG } } } ``` ### 2. 使用 RenderTexture 获取背景图像 为了模拟毛玻璃效果,需要获取物体背后的图像。这可以通过 Unity 的 RenderTexture 来实现。创建一个与屏幕大小相同的 RenderTexture,并将其赋值给材质中的 `_BackgroundTex` 属性。 ```csharp public class FrostedGlassEffect : MonoBehaviour { public Material glassMaterial; private RenderTexture backgroundRT; void Start() { int width = Screen.width; int height = Screen.height; backgroundRT = new RenderTexture(width, height, 24); backgroundRT.Create(); GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetTexture("_BackgroundTex", backgroundRT); } void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture destination) { Graphics.Blit(src, backgroundRT); // 后续进行模糊处理并绘制到目标纹理 } } ``` ### 3. 实现模糊效果 模糊处理可以采用多种方式,其中较为常见的是 **高斯模糊** 和 **降采样模糊**。对于性能要求较高的项目,建议使用降采样方法[^3]。以下是一个简单的模糊 Shader 示例: ```glsl Shader "Custom/BlurShader" { Properties { _MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {} _BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0 } SubShader { CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv[5] : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_TexelSize; float _BlurSize; v2f vert(appdata_img v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); float2 uv = v.texcoord; o.uv[0] = uv; o.uv[1] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize; o.uv[2] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize; o.uv[3] = uv + float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0, 0.0) * _BlurSize; o.uv[4] = uv - float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0, 0.0) * _BlurSize; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv[0]); color += tex2D(_MainTex, i.uv[1]); color += tex2D(_MainTex, i.uv[2]); color += tex2D(_MainTex, i.uv[3]); color += tex2D(_MainTex, i.uv[4]); color *= 0.2; return color; } ENDCG Pass { Name "Vertical Blur" Cull Off ZWrite Off ZTest Always CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag ENDCG } } } ``` ### 4. 结合噪声纹理增强毛玻璃质感 为了进一步增强毛玻璃的视觉效果,可以在模糊的基础上叠加噪声纹理[^3]。通过在 Fragment Shader 中引入噪声贴图并扰动 UV 坐标,可以模拟出更加真实的毛玻璃表面质感。 ```glsl sampler2D _NoiseTex; float _NoiseStrength; fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { float2 noiseUV = i.uv[0] * _NoiseTex_ST.xy + _Time.xx * 0.1; float2 noise = (tex2D(_NoiseTex, noiseUV).rg - 0.5) * _NoiseStrength; fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv[0] + noise); return color; } ``` ### 5. 最终整合 将上述组件整合到最终的 Shader 和脚本中,确保 RenderTexture 正确传递到材质中,并在每一帧更新时进行模糊和噪声处理。最终的材质应能动态响应摄像机视角变化,并呈现出逼真的毛玻璃效果。 ---
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