在unity编辑器中给Hierarchy列表中的GameObject加icon

Unity编辑器中为GameObject添加自定义图标
本文介绍如何在Unity编辑器中为Hierarchy列表中的GameObject添加自定义图标,通过构建EditorApplication.HierarchyWindowItemCallback委托并将其应用于hierarchyWindowItemOnGUI,实现根据GameObject的类型动态显示不同图标,提高项目结构清晰度。

在unity编辑器中给Hierarchy列表中的GameObject加icon

最近在研究unity的编辑器类,在项目中增加一些标记,辅助线什么的引擎扩展,对项目结构清晰度的提升不是一点半点,不过网上对编辑器类介绍的文章都不是太全面,只能自己一点一点看了~

希望这篇文章可以帮到有需要的人,有时候我们常常只是注意到了项目本身,但是却忽略很多有用的细节。

不废话,直接上代码:

using System;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

[InitializeOnLoad]
public class EasytouchHierachyCallBack
{
    // 层级窗口项回调
    private static readonly EditorApplication.HierarchyWindowItemCallback hiearchyItemCallback;

    private static Texture2D hierarchyIcon;
    private static Texture2D HierarchyIcon {
        get {
            if (EasytouchHierachyCallBack.hierarchyIcon==null){
                EasytouchHierachyCallBack.hierarchyIcon = (Texture2D)Resources.Load( "EasyTouch_Icon");
            }
            return EasytouchHierachyCallBack.hierarchyIcon;
        }
    }   

    private static Texture2D hierarchyEventIcon;
    private static Texture2D HierarchyEventIcon {
        get {
            if (EasytouchHierachyCallBack.hierarchyEventIcon==null){
                EasytouchHierachyCallBack.hierarchyEventIcon = (Texture2D)Resources.Load( "EasyTouchTrigger_Icon");
            }
            return EasytouchHierachyCallBack.hierarchyEventIcon;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 静态构造
    /// </summary>
    static EasytouchHierachyCallBack()
    {
        EasytouchHierachyCallBack.hiearchyItemCallback = new EditorApplication.HierarchyWindowItemCallback(EasytouchHierachyCallBack.DrawHierarchyIcon);
        EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI = (EditorApplication.HierarchyWindowItemCallback)Delegate.Combine(
            EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI, 
            EasytouchHierachyCallBack.hiearchyItemCallback);

        //EditorApplication.update += Update;
    }

    // 绘制icon方法
    private static void DrawHierarchyIcon(int instanceID, Rect selectionRect)
    {
        GameObject gameObject = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as GameObject;

        // 设置icon的位置与尺寸(Hierarchy窗口的左上角是起点)
        Rect rect = new Rect(selectionRect.x + selectionRect.width - 16f, selectionRect.y, 16f, 16f);
        // 画icon
        GUI.DrawTexture(rect, EasytouchHierachyCallBack.HierarchyEventIcon);
    }

    private static void Update()
    {
        Debug.Log("1");
    }
}

这段代码是从 easyTouch5 插件上面学到的,我们也看出来了,主要利用了 EditorApplication 类当中的
EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI 对象来实现的。
描述是:
Delegate for OnGUI events for every visible list item in the HierarchyWindow.

其实看名也知道了,就是指的hierarchy窗口item的 OnGUI 方法的回调,正好是在绘制的时候。
然后这个委托的结构则就是 EditorApplication.HierarchyWindowItemCallback。

所以我们也就清楚要干什么了,就是要构建一个 EditorApplication.HierarchyWindowItemCallback 的委托,然后传递给 EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI 去执行就好了。

比较需要注意的3点是:

  1. 如果使用[InitializeOnLoad]标记的话, 构造函数一定要用静态的,它可确保在编辑器启动之时调用此函数
  2. easyTouch 中调用的这个 Delegate.Combine 方法(合并委托列表),其实就等效于我们平时用的 +=
  3. 画icon的时候,一定要自己设置好icon的位置,hierarchy窗口的左上角是(0,0)。

    如果我们把Rect构建成这样的话:

Rect rect = new Rect(0, 0, 16, 16);

那icon绘制的位置就会是这样:
这里写图片描述
我们发现了,icon就画在左上角了。。。。。。这不是我们想要的结果

正确的应该是:

Rect rect = new Rect(selectionRect.x + selectionRect.width - 16f, selectionRect.y, 16f, 16f);

这里写图片描述

这下是不是瞬间变得高大上了!!!

大家在平时使用的时候,可以用识别 GameObject 上所挂载的组件,脚本,参数的方法,来更换绘制icon的图标,达到区分和识别 GameObject 功能的目的。
想象一下主要功能的 GameObject 上面都有一个icon来标识其作用,是不是瞬间程序结构就清楚明了了!

可能有人注意到了代码里还有一句

EditorApplication.update += Update;

这句的作用是,如果你想在这个类中不断的循环调用一个方法的话,就可以这么写了。
描述:
Add your functions to this delegate to get an update callback at approximately 100 times per second.
所以速度是大约每秒100次

Unity 编辑器开发中实现从场景列表Hierarchy 窗口)选择 GameObject 的功能,可以通过 `Selection` 类和 `Editor` 类的组合来完成。Unity 提供了丰富的 API 来访问当前选中的对象并对其进行操作。 ### 使用 Selection 获取当前选中的 GameObject Unity 编辑器提供了一个全局的 `Selection` 类,它允许访问当前在 Hierarchy 或 Scene 视图中选中的对象。可以通过以下方式获取选中的 GameObject: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class SelectGameObjectExample : EditorWindow { [MenuItem("Window/Select GameObject Example")] public static void ShowWindow() { GetWindow<SelectGameObjectExample>("Select GameObject"); } private void OnGUI() { if (GUILayout.Button("Get Selected GameObject")) { // 获取当前选中的对象 GameObject selectedGO = Selection.activeGameObject; if (selectedGO != null) { Debug.Log("Selected GameObject: " + selectedGO.name); } else { Debug.Log("No GameObject selected."); } } } } ``` 此代码创建了一个简单的编辑器窗口,点击按钮后会输出当前在层级视图中选中的 GameObject 名称[^1]。 ### 遍历所有场景中的 GameObject 如果需要遍历当前打开场景中的所有 GameObject,可以使用 `SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects()` 方法获取根对象列表,并递归处理其子对象。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEngine.SceneManagement; public class ListAllInScene : EditorWindow { [MenuItem("Window/List All GameObjects in Scene")] public static void ShowWindow() { GetWindow<ListAllInScene>("List All GameObjects"); } private void OnGUI() { if (GUILayout.Button("List All GameObjects in Active Scene")) { foreach (GameObject go in SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects()) { LogTransformTree(go.transform); } } } private void LogTransformTree(Transform t, string indent = "") { Debug.Log(indent + t.gameObject.name); foreach (Transform child in t) { LogTransformTree(child, indent + " "); } } } ``` 该脚本将列出当前活动场景中所有 GameObject 的层次结构,便于查看和操作整个场景的对象树[^1]。 ### 在自定义编辑器中高亮或选择特定 GameObject 还可以通过调用 `Selection.activeObject` 来程序化地选择某个 GameObject,这在开发插件时非常有用: ```csharp // 假设你已经获取到了一个 GameObject 实例 targetGO Selection.activeObject = targetGO; ``` 执行上述代码后,目标 GameObject 将在 Hierarchy 窗口中被自动选中并高亮显示。
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