用ai写了个UE5插件

UE5蓝图快速集成AI大模型:基于VaRest插件调用DeepSeek API实战 在现代游戏开发和数字孪生应用中,通过API调用集成外部AI服务已成为实现智能交互的关键技术。其核心原理是通过HTTP协议与云端AI模型进行通信,将自然语言等非结构化数据转化为结构化指令。这项技术的价值在于能够为虚拟角色赋予理解复杂指令、进行上下文对话的能力,从而大幅提升用户体验和系统灵活性。常见的应用场景包括智能NPC对话系统、自然语言控制的数字孪生界面以及游戏内的动态叙事生成。本文以虚幻引擎5为开发环境,详细演示如何利用VaRest插件这一蓝图网络通信工具,结合DeepSeek大模型API,快速构建一个完 阅读详情

实际需求

这个需求来源于之前的一个项目,当时用了一个第三方插件,里边有一些绘制线段的代码,c++层用的是drawdebugline,当时看底层,觉得应该没问题,不应该在release上跑不起来,由于种种原因,没有时间去搞这块,后来丢给其他同事,也解决了,但是没有按照我的思路来。

最近在玩各种ai工具,觉得有点意思,就去解决点实际问题,就拿当时的问题练练手。

1.头文件

#pragma once

#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "RuntimeLineDrawer.generated.h"

UCLASS()
class YOURMODULE_API URuntimeLineDrawer : public UBlueprintFunctionLibrary
{
    GENERATED_BODY()

public:
    /** 在运行时(含Shipping)绘制一条线 */
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="RuntimeDraw")
    static void DrawLineRuntime(
        UObject* WorldContextObject,
        FVector Start,
        FVector End,
        FLinearColor Color = FLinearColor::Red,
        float Thickness = 2.f,
        float LifeTime = 0.f,
        bool bDepthTest = true
    );
};

2.源文件

#include "RuntimeLineDrawer.h"
#include "Engine/World.h"
#include "Engine/Engine.h"
#include "Components/LineBatchComponent.h"
#include "Engine/EngineTypes.h" // SDPG_World, SDPG_Foreground

void URuntimeLineDrawer::DrawLineRuntime(
    UObject* WorldContextObject,
    FVector Start,
    FVector End,
    FLinearColor Color,
    float Thickness,
    float LifeTime,
    bool bDepthTest
)
{
    if (!WorldContextObject) return;

    UWorld* World = WorldContextObject->GetWorld();
    if (!World) return;

    // 确保世界里有一个持久的 LineBatcher(发布版也可用)
    ULineBatchComponent* LineBatcher = World->PersistentLineBatcher;
    if (!LineBatcher)
    {
        LineBatcher = NewObject<ULineBatchComponent>(World);
        LineBatcher->RegisterComponentWithWorld(World);
        World->PersistentLineBatcher = LineBatcher;
    }

    // 构建一条线(FBatchedLine)
    // DepthPriority: 0=SDPG_World, 1=SDPG_Foreground
    const uint8 DepthPriority = bDepthTest ? (uint8)SDPG_World : (uint8)SDPG_Foreground;

    TArray<FBatchedLine> Lines;
    Lines.Emplace(Start, End, Color, Thickness, LifeTime, DepthPriority);

    LineBatcher->DrawLines(Lines);
    LineBatcher->MarkRenderStateDirty(); // 提示渲染更新
}

3.用法

URuntimeLineDrawer::DrawLineRuntime(this, FVector(0,0,100), FVector(100,0,100),
                                    FLinearColor::Green, 3.f, /*LifeTime*/2.f, /*bDepthTest*/true);

小结

这只是个例子,完整的代码托管在完整代码,可以看下目录结构,如下:

YourProject/
└─ Plugins/
   └─ RuntimeLineDraw/
      ├─ RuntimeLineDraw.uplugin
      └─ Source/
         └─ RuntimeLineDraw/
            ├─ RuntimeLineDraw.Build.cs
            ├─ Public/
            │  └─ RuntimeLineDrawer.h
            └─ Private/
               ├─ RuntimeLineDrawer.cpp
               └─ RuntimeLineDrawModule.cpp

有兴趣可以去看看我这是以插件的形式给出的,具体,可以参考上图放到你自己的项目工程中。

【虚幻引擎UE】UE4.23到UE5.5的核心功能变化 简单总结从UE4.23到UE5.5,虚幻引擎的**重大变化**: 阅读详情

相关推荐

零基础学习者的虚幻引擎5(UE5)游戏开发快速入门最佳实践方案

本文为Unreal Engine 5(UE5)初学者提供了一份详细的学习路径与开发指南。内容涵盖环境搭建、核心技能速成、进阶功能实践、实战项目推荐、资源整合、避坑指南及效率工具等多个方面。初学者可通过安装UE5、熟悉界面、掌握角色控制、场景构建、蓝图编程等基础技能,逐步进阶到动画、AI、多人游戏等复杂功能。文章还推荐了免费素材、插件及学习资源,帮助开发者快速上手并提升效率。通过持续实践与学习,初学者可在1个月内完成首个可玩原型,3个月内具备独立开发中小型游戏的能力。

欢迎光临~知1而N的博客 5238

UE5插件使用 - 常用插件

ue5.7 常用插件记录

Unity、UE5开发 1242

拥有10年虚幻引擎经验的开发者 可利用 UE5 实现的 高阶应用场景

本文详细介绍了基于Unreal Engine 5(UE5)的多领域技术应用与创新方向,涵盖游戏开发、工业仿真、AI驱动应用、影视特效、引擎工具开发、前沿技术探索、行业标准制定及商业化项目案例。文章重点探讨了开放世界引擎架构、智慧城市模拟、AI训练沙盒、实时虚拟制片、UE5扩展工具链等关键技术,展示了UE5在动态天气系统、AI生态模拟、交通流模拟、生成式内容、量子计算可视化等领域的广泛应用。此外,文章还提供了职业发展建议,强调技术管理与学术研究的双通道发展路径,鼓励开发者在虚实融合、AI增强等前沿领域创造颠覆

欢迎光临~知1而N的博客 1782

UE5 实用插件大盘点:全方位助力游戏开发

在 UE5 游戏开发的广袤天地里,插件宛如神奇的魔法棒,能够显著提升开发效率,为游戏增添丰富多样的功能。今天,我们就来全面梳理一系列实用的 UE5 插件,涵盖资源管理、角色动画、UI 制作等多个关键领域,助力开发者打造出令人惊叹的游戏作品。

m0_57836225的博客 2616

虚幻引擎5(UE5)菜单栏 的详细介绍

摘要: 菜单栏是Unreal Engine编辑器的核心功能入口,提供全局操作支持。其核心菜单包括File(项目与资源管理)、Edit(基础操作与设置)、Window(面板布局)、Tools(开发辅助)、Build(数据优化)、Select(高级选择)、Actor(场景对象操作)和Help(技术支持)。不同编辑器的菜单项会动态变化,但结构一致。使用技巧包括快捷键访问、自定义菜单和跨编辑器适配。典型应用场景包括项目初始化、批量操作和性能优化。掌握菜单栏功能可显著提升开发效率,建议结合相关资源深入学习。

欢迎光临~知1而N的博客 1439

零基础用户快速入门虚幻引擎5(UE5)并实现影视制作目标的最佳实践方案

本文介绍了使用Unreal Engine 5(UE5)进行影视制作的核心流程与学习路径。首先,从基础环境搭建入手,包括安装UE5、熟悉界面布局以及项目资源管理。接着,详细讲解了场景构建、摄像机控制、角色动画与绑定、影视级镜头与后期处理等核心工具与流程。文章还提供了高效学习路径与资源推荐,包括官方文档、免费教程、付费课程及社区支持。此外,建议通过短片制作和动态分镜练习进行快速实践,并提供了性能优化与常见错误的避坑指南。最后,探讨了AI工具整合与行业趋势,如NVIDIA Omniverse Audio2Face

欢迎光临~知1而N的博客 2230

UE5 自动生成插件汇总:提升创作效率的得力助手

在 Unreal Engine 5(UE5)的开发过程中,插件能够极大地拓展引擎功能,提高开发效率。尤其是自动生成类插件,可快速创建各类资源与场景元素,为开发者节省大量时间和精力。以下为您详细介绍一系列实用的 UE5 自动生成插件。这些 UE5 自动生成插件涵盖了地形、场景、动画、特效等多个方面,为开发者提供了丰富的创作手段,助力提升项目开发效率和质量。在实际项目中,您可以根据自身需求选择合适的插件,让创作过程更加高效、便捷。

m0_57836225的博客 3168

基于MCP协议的虚幻引擎API精准查询工具:告别AI编程幻觉

在AI辅助编程日益普及的今天,大型语言模型(LLM)在代码生成时经常出现API调用错误、头文件路径不准确等“幻觉”问题,严重影响开发效率和代码质量。模型上下文协议(MCP)作为一种标准化接口协议,允许AI助手动态连接外部专业数据源,实现实时、精准的信息查询。通过构建离线SQLite数据库,将特定版本虚幻引擎的完整API文档(包括函数签名、头文件路径、类参考等)进行结构化存储,AI助手可以在毫秒级内获得准确结果。这种技术方案的核心价值在于彻底杜绝了因训练数据过时或偏差导致的API误用,为游戏开发、实时交互应用

weixin_30706691的博客 628

对UE5的C++项目进行AI编程

TareToUE5 是一款功能强大的 VS Code 扩展,旨在简化 Unreal Engine 5 项目的开发流程。通过直观的可视化界面,开发者可以轻松管理项目构建、编译、调试和执行,无需在命令行和 IDE 之间频繁切换。

weixin_45676548的博客 645

UE5 NVIDIA DLSS4 插件学习笔记

NVIDIA DLSS4是一款专为虚幻引擎 5(UE5)设计的 AI 渲染技术套件,旨在通过 AI 驱动的算法显著提升游戏性能与画质。以下是其核心功能、优缺点及使用注意事项的详细解析

平常心 1525

Python与虚幻引擎联动:打造智能数字人交互系统

本文详细介绍了如何利用Python与虚幻引擎(Unreal Engine)联动,构建智能数字人交互系统。通过环境搭建、模型驱动、语音识别与口型同步、情绪反馈等核心步骤,提供了从静态模型到具备实时对话与表情能力的智能数字人的完整实现路径,适用于虚拟客服、智能NPC等场景开发。

echo99的专栏 1156

【虚幻引擎】为什么游戏设计中虚幻UE设计师被疯抢了!

虚幻UE蓝图设计是根据蓝图的基本形式,为游戏添加的视觉脚本,还可以创建可行的游戏角色。UE蓝图、UMG控件蓝图技术、角色动画蓝图、蓝图程序交互、程序化生成模型、虚幻引擎项目管理、基础PBR写实场景模型制作、虚幻引擎影视级写实环境掌握、虚幻材质核心技术、PBR风格化场景模型制作、虚幻引擎风格化场景动态制作、虚幻引擎角色动画制作和表现等相关技术。虚幻UE在游戏项目、影视项目、VR项目,建筑漫游,动漫制作等行业需求较多,虚幻UE相关岗位也由最初的技术美术,逐渐发展出游戏地编、虚幻UE引擎开发、虚幻UE蓝图等。

weixin_67955125的博客 2137

第三篇:学习InternVL2.0(探讨代码之训练模块版)

InternVL2的训练模块

qq_69051120的博客 1244

【虚幻引擎基础详解】(1)初识虚幻引擎

游戏引擎是游戏开发的核心系统,包含多个关键子系统。Unity3D和Unreal是目前国内最常用的两款VR/游戏开发引擎。虚幻引擎(Unreal Engine)由Epic Games开发,自1998年发布以来历经多次迭代,已发展成集图形渲染、物理模拟、动画系统等功能于一体的跨平台开发工具。

伯恩的博客 1288

一文掌握python图形界面开发PyQt6--(一)基本操作、控件、信号与槽、常用控件、布局管理、事件处理、文件对话框

一文掌握python图形界面开发PyQt6--(一)基本操作、控件、信号与槽、常用控件、布局管理、事件处理、文件对话框

qq_38120851的博客 4041

正点原子RK3588 Android 12镜像构建实战:从环境配置到烧录验证全指南

本文提供了一份基于正点原子RK3588开发板的Android 12镜像构建全流程实战指南。内容涵盖从Ubuntu环境配置、SDK获取、编译内核与系统,到最终镜像打包与烧录验证的完整步骤,并分享了内核驱动定制与系统优化技巧,旨在帮助开发者高效完成瑞芯微RK3588平台的系统定制工作。

grass的博客 807

零基础学习者的虚幻引擎5(UE5)快速入门最佳实践方案

本文为UE5初学者提供了一份详细的学习路径,分为环境搭建、核心技能、进阶功能、项目实战、避坑指南和持续学习六个部分。首先,建议从安装配置和界面认知开始,熟悉视口、内容浏览器等核心功能。接着,通过场景搭建、蓝图编程等技能速成,掌握地形生成、光照设置和基础交互。进阶阶段可学习动画、物理系统及程序化生成,并通过实战项目巩固技能。文章还提供了常见问题解决方案和效率工具推荐,帮助初学者避免常见错误。最后,建议通过官方文档、教程和社区资源持续学习,逐步掌握C++开发和跨领域应用。整体学习路径强调边学边做,通过小项目积累

欢迎光临~知1而N的博客 4716

生信入门(六)——单细胞分析(Seurat)

生信入门(六)——单细胞分析(Seurat) 文章目录生信入门(六)——单细胞分析(Seurat)一、数据导入1、数据来源2、数据导入二、标准预处理1、QC和选择细胞进行进一步分析2、规范化数据3、识别高度可变的特征(特征选择)4、缩放数据三、主成分分析(PCA)1、线性降维2、确定数据集的“维度”四、聚类细胞五、非线性降维(UMAP/tSNE)六、寻找差异表达的特征(簇生物标志物) 一、数据导入 1、数据来源 点击此处下载数据 数据说明:分析10X Genomics提供的外周血单细胞(PBMC)数据集,有

羊羊的博客 6万+

【虚幻引擎UE】UE4/UE5 功能性插件推荐及使用介绍 2

【虚幻引擎UE】UE4/UE5 功能性插件推荐及使用介绍 2

灵境引路人 3936

手把手教你用Gazebo和VINS-MONO搞定VIO SLAM仿真(附Realsense D435i模型配置)

本文详细介绍了如何使用Gazebo和VINS-MONO构建VIO SLAM仿真环境,包括Realsense D435i模型的配置与集成。通过实战指南,帮助开发者快速搭建高保真仿真平台,优化VIO性能,并解决常见问题,适用于机器人感知与定位导航领域。

weixin_30682415的博客 158

华为用自研的MetaERP替换全球顶级的SAP ERP系统,其难度与风险远超一次普通的技术升级,它是一场战略级的、涉及业务筋骨的系统性工程

华为成功用自研MetaERP替换SAP系统,这是一项极具挑战的战略工程。面临四大难度:业务复杂度高(170多国业务)、数据迁移量大(20年历史数据)、技术集成复杂(重构生态系统)、人员适应周期长。同时伴随四大风险:业务中断、数据失真、成本超支、供应链协同问题。华为成功的关键在于:生存压力驱动的战略决心、强大的软件研发能力、以自身业务为试验场、分步实施策略。这一案例证明中国企业能攻克高端软件壁垒,但对大多数企业而言,核心系统替换需谨慎评估风险,建议采用渐进式替代策略。

金牌架构师 535

5分钟掌握虚幻引擎AI插件:终极实战指南

在当今游戏开发领域,人工智能已成为提升玩家体验的关键技术。OpenAI-Api-Unreal插件为虚幻引擎开发者提供了一个完整的AI集成解决方案,让你能够在游戏中轻松实现智能对话、动态图像生成和语音识别等高级功能。 ## 🚀 为什么选择这款AI插件? **核心优势解析** 这款插件专为虚幻引擎量身打造,具有以下突出特点: - **全面兼容性**:支持UE4.26至UE5.3所有主流版本

gitblog_00065的博客 434

OpenCV-Python实战(26)——复杂场景下的实时物体检测与跟踪

本节介绍了一种鲁棒的特征跟踪方法,该方法速度足够快,能够实时应用于网络摄像头的视频流。首先,算法展示了如何在一幅图像中提取和检测重要特征——无论是我们感兴趣的模板图像(训练图像),还是预期包含该物体的更复杂场景(查询图像),这些特征都具有视角和尺寸不变性。然后对关键点进行聚类,找到两幅图像中特征点之间的匹配。在此基础上,可以计算出一个将一组特征点映射到另一组的透视变换矩阵。利用这些信息,我们可以在查询图像中勾勒出训练图像的轮廓,并对查询图像进行透视变换,使感兴趣的物体以直立状态显示在屏幕中央。

盼小辉丶的博客 1867

虚幻引擎 5.7 现已发布

虚幻引擎5.7正式发布,带来多项开创性功能:全新程序化内容生成框架(PCG)可快速构建大规模开放世界;革命性的Nanite Foliage技术实现高密度植被的高效渲染;动画工具集新增选择集功能简化绑定流程;虚拟制作新增道具动态约束组件;MetaHuman支持扩展到Linux/macOS平台;还首次引入编辑器内AI助手,提供实时开发指导。这些升级进一步强化了引擎在开放世界构建、高保真渲染和工作流优化方面的领先优势。

qianwenxuan的博客 1086

UDS诊断服务基础详解之七-31服务

本节内容主要是讲解诊断服务中的31服务,包含31服务的使用场景,请求报文格式,响应报文格式,以及举例对31服务进行相关的说明

车载网络小D的博客 5625

efm32 入门.pdf

本PDF共计22页,介绍的是操作驱动API,下载与否自己斟酌。

【UE】Unreal Engine(虚幻引擎,UE)学习路线

UE由Epic Games开发,以高性能渲染、蓝图可视化编程和跨平台支持为核心优势,广泛应用于3A游戏、实时影视制作及工业仿真等场景。

weixin_43510208的博客 6166

Devexpress16.2.6破解工具

Devexpress16.2.6破解工具Devexpress16.2.6破解工具Devexpress16.2.6破解工具Devexpress16.2.6破解工具

上一篇: 本地部署 Stable Diffusion:零基础搭建 AI文生图模型
下一篇: 用ai写了个爬虫
1随便写写1
博客等级 码龄16年 2261粉丝 161原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值