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原创 UE4引擎编译HTML5(完整流程哦)
本篇主要写了UE的版本库,UE HTML5版本,以及UE HTML5的编译流程。当然这些只是基础中的基础,要编译出一个完整的UE包,而且保证开发时间都在业务上,还有很多细节需要做,本篇不做过多解释。有时间,可以去学习学习。毕竟,编译,也不是一个很简单的事;OK,结束。下一篇,抽空写点好玩的。
2024-06-23 04:39:09
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原创 UE Actor生命周期
其实,生命周期主要包括了生成(SpawnActor),初始化数据,生命周期结束(Destroy),垃圾回收/高级垃圾回收。将对象与其子对象组合到垃圾回收器的单个群集后,引擎可延迟释放群集使用的资源,直到整个对象可被释放时一次性释放全部资源。这个有多种方式销毁Actor,但是从世界中删除它们的方式是一样的。事实上,大部分Actor在运行中不会实际销毁,可以看垃圾回收。一个对象被标记待销毁的一段时间后,垃圾回收会将其从内存中移除,释放其使用的资源。在关卡中实例化或生成Actor,包括如何初始化Actor。
2024-04-26 16:26:36
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原创 markdown转换成pdf
本地安装下软件,wkhtmltox-0.12.6-1.msvc2015-win64.exe,我在windows上测试的,也有其他对应的平台;这个是把它转换成pdf的软件;其实,还算是一个简单的方案;不过,不是唯一方案,还有其他可选的,这只是一种解决方案,仅供参考。还是要学习下底层程序,如C++,有兴趣,可以去。先写这篇文章的目标,就是把一个markdown转换成pdf,支持markdown的一些格式,包括数学公式。markdown文件大概是这样的。下一篇,再介绍另外一种方案。
2025-11-20 01:59:53
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原创 搭建本地deepseek大模型
其实,搭建挺简单的,只要会用合适的工具,随着社会的发展,这块会越来越没有门槛,只不过,我还是要写一篇,记录下过程。有兴趣,还是要去学习下底层,比如,C++,有兴趣,可以去。如何本地搭建deepseek等大模型,这个是个好玩的事情;一直在网页玩,不知道里边都有啥,也不知道自己该做些什么,这里写下流程,学习学习。选择自己要加载的模型,然后可以去聊天,因为我这只有deepseek和千问的模型。先去下载LM Studio,这个具体怎么做,直接去。然后就是安装,具体安装流程,不多说了。去设置页面,找到下边页面,
2025-11-15 22:59:31
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原创 搭建个人知识库
本地,可以用ollama或者LM Studio搭建本地的环境,下载大模型,然后可以去提问题,大模型回答;根据上边的流程,还差一个搭建AI知识库管理工具,这个可以用AnythingLLM或者Cherry Studio,应该是都可以的;我倾向于选择LM Studio,Cherry Studio这套组合,之前玩过Ollama,觉得还好,后来就想看看别的,都使用下,多体验,找到适合的。这篇,主要是把原理,用的工具说下,然后,后边开始去写点具体的操作。不过,虽然都有工具了,还是要学习底层,的有兴趣,可以去。
2025-11-15 22:44:56
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原创 如何用agent做一个简单的聊天助手
主要流程就是网页端发送一个信息,然后,通过agent,调用deepseek的模型,最后deepseek返回信息。因为代码都是用python写的,而python很多东西都是要跟C++交互的,都是语言层面的东西,有兴趣,可以去这里看看。结束,回头看看抽空写点跟streamlit相关的。
2025-11-13 18:33:05
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原创 Python库之Pandas
Pandas 是一个功能强大的库,广泛应用于数据科学的各个方面。它不仅简化了数据的加载、清洗、分析、可视化等操作,还提供了丰富的工具来处理时间序列数据、进行数据合并与连接、执行高级分析任务等。对于任何需要进行数据处理和分析的任务,Pandas 都是一个不可或缺的工具。当然,想学习,python,还是要懂点C++,有兴趣,可以去这里看看。
2025-11-13 16:33:47
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原创 ROS2代码之qos
之前把ROS2的一些概念,像node,topic,service,action,parameter,都写过了,这一篇写点qos相关的。
2025-11-04 14:01:53
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原创 ROS2入门之基础概念
首先,整理所有的概念;其实,对于ROS2,编程语言有C++和Python,这2门语言就不多说了,可以后边有空写点文章;不过,语言学习需要花费时间,当然也可以借助于AI,即使借助于AI,也要花时间。以上是它的基础概念,这些既是基础也是核心;有了基础,才能开始下一步;后边再具体举例子聊这四个概念。这只是个开始,一切才刚刚开始。开始前,如果缺少c++,makefile,linux基础,可以参考下。一直在思考如何学习一门新的技术,脑子里大概有一个思路,不知道该怎么写?就拿ROS2来举例子。
2025-10-29 14:55:35
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原创 用ai写了个爬虫
本文分享了一个爬取《三国演义》小说内容的Python爬虫项目。作者通过AI辅助编写代码,实现了从目标网站自动获取小说目录和各章节内容的功能。代码包含两个主要函数:download_chapter_content()用于获取目录并协调下载流程,get_chapter_content()负责具体章节内容的提取。项目采用了请求头伪装、随机延时等防反爬措施,并将结果按章节保存为文本文件。作者强调这是一个实践导向的项目,建议读者通过实际操作用AI辅助调试来学习,代码已托管在GitHub。
2025-09-03 15:00:00
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原创 用ai写了个UE5插件
文章摘要:该项目实现了一个在Unreal Engine中跨平台(含Shipping模式)绘制线段的解决方案,通过创建ULineBatchComponent组件来替代DebugDrawLine功能。代码以插件形式提供,包含RuntimeLineDrawer类和相关实现文件,支持自定义线段颜色、粗细、生命周期等参数。完整代码已托管在GitHub仓库,采用标准的UE插件目录结构,可方便集成到现有项目中。该方案解决了原项目在发布版无法使用调试绘图功能的问题。
2025-09-03 00:59:13
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原创 本地部署 Stable Diffusion:零基础搭建 AI文生图模型
一直说要开始写大模型相关的文章,一直没开始,这不就开始了吗?文生图大模型,这只是一个粗略的模型,回头lora那些模型都弄完了,再更新。
2025-07-23 22:35:32
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原创 Python 装饰器:优雅地增强函数功能
装饰器 (Decorator) 是 Python 中的一种特性,允许你在不修改原始函数代码的情况下,为其加入新的功能或行为。它的实质是:一个函数,接收另一个函数作为参数,返回一个新的函数。
2025-07-23 12:10:49
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原创 Python 字典 (Dictionary) 详解
Python字典是一种高效的键值对数据结构,具有无序性(3.7+保持插入顺序)、可变性和键唯一性等特点。字典使用哈希表实现,支持O(1)时间复杂度的查找操作。本文详细介绍了字典的基本操作,包括创建(花括号、dict()、推导式等)、访问(get()、in检查)、修改(update()、setdefault())、删除(del、pop())等核心方法,并探讨了字典视图、集合运算、JSON转换等高级特性。此外还介绍了defaultdict、OrderedDict等扩展类型,分析了字典的性能特点和适用场景,强调字
2025-07-15 23:03:29
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原创 Python元组:不可变数据的强大用法
Python元组是一种不可变、有序的序列结构,支持异构元素和重复值。创建方式包括圆括号、逗号分隔或tuple()函数。元组支持索引访问和切片操作,具有连接、重复等基本运算,但不能修改元素。元组解包功能强大,可用于变量交换和多值返回。相比列表,元组性能更好、内存占用更小,且可哈希,适合作为字典键或存储不变数据。主要方法包括count()和index()。命名元组(collections.namedtuple)提供了更直观的元素访问方式。元组适用于需要保证数据完整性的场景,如函数参数传递、返回多值等。
2025-07-15 18:27:23
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原创 UE5源码模块解析与架构学习
摘要:本文介绍了UE5源码模块的组成结构,主要分析Source目录下的核心模块。重点讲解了ThirdParty(第三方库)、Runtime(核心引擎模块)、Program(工具链)、Editor(编辑器功能)和Developer(开发工具)五大模块的构成和功能,并展示了部分模块的代码结构。文章建议开发者学习引擎的模块化设计思想,便于在开发过程中快速定位问题代码。通过模块化分析,帮助读者建立对UE5引擎架构的整体认知框架,为后续深入研究特定模块奠定基础。
2025-07-10 23:45:22
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原创 UE5 源码编译setup.bat报错
摘要:文章记录了在编译Unreal Engine源码时遇到的报错问题及解决方法。作者指出该问题是UE官方未完全修复的遗留问题,建议通过下载特定版本文件替换Engine/Build文件夹来解决。文中提供了官网社区讨论链接和GitHub releases下载地址,并说明该方法比网上其他方案更直接有效。作者表示撰写此文旨在帮助遇到相同问题的新手开发者快速解决问题。
2025-07-10 01:17:14
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原创 fish-speech语音大模型本地部署
好了,就写到这里了。本篇主要详细的写了怎么本地编译,部署fish-speech;如果第一次,难免中间会出现很多问题,一点一点解决。最终能部署成功的。
2024-09-29 13:42:13
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原创 UE5 Linux编译流程(实战)
这一篇,主要是实战,写了一篇关于Linux下编译流程,以及这个过程中相关内容的解释,当然,也会遇到很多问题。还是要多熟悉下linux操作系统,而且,不同版本,编译流程都不一样。这个还在探测中。
2024-09-09 10:24:17
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原创 网络通信---四次挥手
本篇主要写了网络编程的四次挥手,先详细写了四次挥手的过程,以及每次挥手之后的tcp协议状态的改变;用以说明每次发生了什么以及原因。后边专门说明了为什么是四次挥手而不是三次。四次主要解决了哪些问题。本质上来说,三次挥手可以结束,但是基于安全,防止数据丢失等原因,还是采用了四次挥手。具体,可以参考上边答案。
2024-08-30 18:10:13
1197
原创 UE GamePlay框架
这篇主要写了以下UE的GamePlay的框架,包括GameMode,GameState,Controller,Camera,用户界面和HUD。其实,要看懂这些内容的底层代码,需要一定的C++功底,关于C++,可以去学习学习。
2024-08-30 10:53:18
1750
原创 网络通信---三次握手
本篇主要写了三次握手的经过,从最后的整体过程看,三次握手干了很多事,只不过是在操作系统里的,包括协议状态的改变等。看过这些,你应该更了解网络通信里的三次握手,有兴趣,可以去学习学习。
2024-08-27 23:40:12
653
原创 Linux平台下UE的代码启动流程
本篇主要写了linux平台下的ue的代码调用流程。主要从主函数(main),平台通用函数(CommonUnixMain),引擎主函数(GuardedMain),退出调用(AppExitCallback)这几个方面写的。看完这篇,相信没看过或者理过这块的人思路应该清晰了不少。按照这个顺序,去理解其他平台,应该也会轻松很多。
2024-08-27 00:04:26
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原创 QT UI界面之ListView
这一篇主要写了listview相关的内容,看完这个,对于qlistview就不是那么陌生了。以后使用起来就得心应手了。感兴趣,来这学习学习。
2024-08-09 11:56:44
954
原创 QT 布局管理器之QHBoxLayout
对于QT来说,有几种布局管理器,QHBoxLayout只是其中一种。接下来一个一个介绍下。感兴趣,一直关注,也可以去学习学习。
2024-08-08 19:58:52
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原创 skynet 连接redis
这一篇主要写了一个skynet连接redis的例子,补充下之前的篇章,刚好demo中也没有,就拿这个例子来看看。有兴趣,可以看看。
2024-08-05 11:34:31
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原创 死锁产生及检测(有代码哦)
这一篇主要写了死锁检测相关的内容。主要写了2个问题,死锁产生,死锁检测;然后给了相关的解释和例子。学内容,个人觉得就是应该先有一些问题,然后去一点一点推敲,当然也可以借助一些ai工具。都是很不错的内容。
2024-08-05 10:54:06
908
原创 rockDB编译流程及简单介绍
这一篇简单的写了rocksdb相关的,包括编译和一些接口相关的。回头慢慢弄,弄完了再更新,有兴趣,可以去学习学习。
2024-08-04 23:06:41
758
原创 makefile介绍及编译执行
本篇主要写了makefile编译系统,写了简单的makefile,还有一些makefile的原理,三要素,再加上一些案例,其实还是蛮丰富的。有兴趣,可以看看,也可以学习学习。
2024-08-04 10:55:16
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