【Unreal】小游戏Demo-笔记五

前言

此篇仅为熟悉UEC++而做的小游戏demo。

做点程序员该做的东西-_-|| 通过小demo学习官方API文档、宏等一些基本信息(在笔记六中详细记录)

项目创建与基本设置

VS安装包:

.NET桌面开发(非必须):.NET Framework 4.6.2-4.7.1

使用C++的桌面开发(必须):Win10 SDK(默认是√的),Win11SDK(非必须)

使用C++的游戏开发(必须):UnrealEngine安装程序

单个组件(必须):

Windows 通用 CRT SDK

Visual Studio SDK

.NET Core3.1 运行时(LTS)

VS2022对应的版本 UE5/UE4.27

有问题可以去社区搜搜

编辑器

  • 修改编辑器语言
  • 以IDE为主,关闭下方三个点→Enable Live Coding
  • Editor→Editor Preferences...→Appearance→Asset Editor Open Location(Main Window)
  • 显示Place Actors Panel
  • 不同引擎版本间的资产迁移:右键需要迁移的文件夹→Migrate→迁移到指定项目中的Content目录(Games目录)下
  • 创建名为“_GameProgrammer”的文件夹用于文件整理 

相机

创建角色:

创建角色C++类继承自Character(MyCharacter)→通过该类创建蓝图类放到 _GameProgrammer/BP文件夹下 (MyCharacter_BP)

创建相应的GameMode(选择AllClasses后选择GameMode , 命名为MyCharacter_GameMode)→通过该类创建蓝图类放到_GameProgrammer/BP文件夹下 (MyCharacter_GameMode_BP)

选择MyCharacter_GameMode_BP进行默认配置

  • 在Classes/Default Pawn Class→MyCharacter_BP
  • 选择MyCharacter_BP配置Mesh、坐标以及旋转

MyCharacter.h中声明摄像机 需要添加头文件

class UCameraComponent;
class USpringArmComponent;
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
	UCameraComponent* FollowCamera;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
	USpringArmComponent* CameraBoom;

 并在MyCharacter.cpp文件中添加头文件

#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
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