ue4中空间变换之位移节点对比总结大全

本文总结了UE4中涉及位移的几个关键节点,包括Add Actor Local Offset、Add Actor World Offset、Set Relative Location、Set World Location以及Add Impulse At Location和Add Force At Location。详细解释了它们的用途和区别,特别是它们在不同坐标系统中的行为,对于理解和操作游戏对象的位移至关重要。

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ue4中空间变换之位移节点对比总结大全

ue4中位移的节点有很多,可能刚学习的小伙伴会有一些疑问,我花了一些时间把一些有位移功能的节点进行对比,总结一下.

一: 偏移
在这里插入图片描述
首先讲一偏移,偏移其实实现的功能有些情况和位移差不多,我大概看了一下,偏移的功能主要就是这两个,虽然这两个节点的功能差不多,但是他们还是有一些细微区别.

  1. add actor local offset
    这个节点的位移它的参照方向和坐标轴其实是本地空间的,也可以理解为是这个物体本身自己的坐标轴,如果你把这个物体旋转一定角度,使这个物体的坐标和ue4中的世界坐标不一样,那么这个时候你再使用这个偏移的话,它会按照你旋转后物体的方向和坐轴进行偏移.而不是按照ue4世界坐标的方向进行偏移.

  2. add actor world offset

这个节点的位移它的参照方向和坐标轴就变成了ue4的空间坐标,这个时候如果你把这个物体旋转一定角度,使这个物体的坐标和ue4中的世界坐标不一样,你再使用这个偏移的话,它不会按照你旋转后物体的方向和坐轴进行偏移.而是按照ue4世界坐标的方向进行偏移.这一点和 add actor local offset还是有区别.

二: set location

在这里插入图片描述首先说明一下, 这两个节点都是用来对组件进行位移的,

  1. set relative location
    这个节点主要是改变组件相对于其父项的

<think>好的,我现在需要回答用户关于Unreal Engine 4动画系统(Anim)的介绍和使用方法。首先,我需要整理已有的引用内容,确保信息准确且符合用户需求。 用户提供的引用有四个,分别是关于动画系统工作原理、动画重定向、创建动画通知和关联动画的方法。我需要将这些内容系统地组织起来,可能分几个部分来讲解。 首先,应该从动画系统的基本原理开始,因为引用[1]提到用户常常因为不理解系统工作方式而产生疑问。需要简单说明动画系统的核心组件,如动画蓝图、状态机、蒙太奇等。这部分可以引用[1]的内容,强调理解原理的重要性。 接下来是动画重定向,引用[2]提到了这一点。需要解释什么是动画重定向,它的作用以及如何操作,比如使用相同骨架的不同角色之间复用动画资源。这里可能需要具体步骤或注意事项,比如骨架结构一致性的要求。 然后是动画通知,引用[3]和[4]提到了创建动画通知和关联动画的方法。动画通知用于在动画播放时触发事件,比如音效或特效。应该说明如何在内容浏览器中创建通知,并在动画蓝图中应用。此外,引用[4]提到的关联动画,可能需要说明如何在图表中拖拽动画资源来设置状态机或过渡。 接下来,可能需要补充一些用户可能关心的其他功能,比如混合空间、动画曲线、根运动等,虽然引用中没有提到,但属于常见概念。不过,由于用户没有提供相关引用,这里需要避免添加不确定的信息,或者明确说明这些内容不在当前引用范围内。 还要注意回答结构清晰,分点说明,每个部分使用小标题,并正确引用对应的文献。同时,用户要求生成相关问题,因此最后需要添加相关问题部分,可能涉及动画蓝图优化、重定向常见问题、动画通知应用等。 需要检查是否所有技术术语都正确,比如“AnimNotify”是否正确,动画蓝图的组成部分是否准确。另外,确保LaTeX格式正确,但用户问题中可能没有数学公式,所以这部分可能不适用,但需遵循系统指令中的格式要求,比如行内公式用$...$,独立公式用$$...$$,不过在这个回答中可能不需要使用。 最后,生成的相关问题需要基于回答内容,确保用户可以通过这些问题进一步深入。例如,如何优化动画蓝图性能,动画重定向的常见错误,动画通知的使用场景等。</think>### Unreal Engine 4动画系统(Anim)介绍及使用方法 #### 一、动画系统核心原理 UE4动画系统的核心是通过**动画蓝图(Animation Blueprint)**驱动角色动作,结合**状态机(State Machine)**和**动画蒙太奇(AnimMontage)**实现复杂逻辑。系统基于骨骼网格体(Skeletal Mesh)和动画序列(Animation Sequence)构建,通过混合(Blending)和分层(Layering)技术实现平滑过渡[^1]。 #### 二、关键功能与使用方法 1. **动画重定向(Animation Retargeting)** - **作用**:将角色A的动画资源复用到角色B,需保证两者使用**相同骨架(Skeleton)**。 - **步骤**: 1. 在角色骨骼设置中启用重定向。 2. 通过`Retargeting Manager`调整骨骼比例差异[^2]。 - **示例**:人类角色动画可直接用于不同体型的人形敌人。 2. **动画通知(Anim Notify)** - **功能**:在动画特定帧触发事件(如音效、粒子特效)。 - **创建方法**: ```markdown 1. 内容浏览器右键 → 动画 → 动画通知 → 新建子类(如`AnimNotify_PlaySound`)。 2. 在动画序列时间轴上添加通知点[^3]。 ``` - **应用场景**:脚步声、攻击命中判定。 3. **动画状态机与关联动画** - **步骤**: 1. 在动画蓝图中创建状态机,定义状态(Idle/Run/Jump)。 2. 拖拽动画资源(如`SK_Muffin_Idle`)到状态节点关联动作[^4]。 ```cpp // 示例:通过蓝图变量控制状态切换 bool IsMoving = (GetSpeed() > 0.1f); TransitionRule = IsMoving ? "Run" : "Idle"; ``` #### 三、扩展功能 - **曲线驱动动画(Curve-Driven Animation)**:通过动画曲线控制骨骼变换。 - **根运动(Root Motion)**:将动画位移应用于角色移动,需在动画序列中启用`Enable Root Motion`。
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