Unity SkinnedMeshRenderer---用.BakeMesh()从SkinnedMeshRenderer获取正确显示的普通Mesh

本文介绍了如何在Unity中使用SkinnedMeshRenderer的.BakeMesh()方法来获取一个正确显示的普通Mesh,以便进行自定义骨骼动画相关的实时特效制作。通过该方法,开发者可以从带有骨骼动画的Prefab中获取静态网格,并在此基础上进行进一步的处理。

遇到的问题:SkinnedMeshRenderer是骨骼动画中,经过蒙皮处理的Mesh必须带有的组件。骨骼动画均通过这个组件控制Mesh的变化。有时候,开发者想要制作自定义和骨骼动画相关的及时特效(残影,拖尾),就想要通过程序获取SkinnedMeshRenderer中的Mesh。

 

操作前提:1.一个带有骨骼动画且在场景中运行动画的Prefab(预制体)

                  

本文要获取的是如图橙色线包围的网格

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TrailingMesh : MonoBehaviour {
	
	
    private Material mat; 
	private Mesh Tmesh;
	private GameObject TgameObject;
	private MeshFilter mf;

	private SkinnedMeshRenderer render;
	
	// Use this for initialization
	void Start () {
		render = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();

        TgameObject = new GameObject("TarlingObject");//特效对象
		 
        var mr = TgameObject.AddComponent<MeshRenderer>();//赋予材质
		mat = new Material(Shader.Fi
Unity中,Skinned Mesh Renderer组件和普通Mesh Renderer组件存在多方面的区别: ### 功能用途 - **Skinned Mesh Renderer**:主要用于实现复杂角色动画,允许将3D模型与骨骼动画结合,创建栩栩如生的游戏角色,常用于需要进行骨骼动画驱动的角色对象,如游戏中的人物、动物等,能让角色的动作表现更加自然流畅,实现逼真的视觉效果 [^1][^2]。 - **Mesh Renderer**:用于渲染静态的Mesh,适用于不需要骨骼动画的物体,如地形、建筑、道具等,它只是简单地将Mesh的几何形状显示在屏幕上,不具备处理骨骼动画的能力。 ### 数据处理 - **Skinned Mesh Renderer**:需要处理更多的数据,除了Mesh的基本信息(顶点、三角形等),还需要处理骨骼信息以及顶点与骨骼的关联信息。在动画播放过程中,会根据骨骼的运动动态地计算每个顶点的位置,以实现骨骼动画效果。 - **Mesh Renderer**:只需要处理Mesh的基本信息,不需要处理骨骼相关的数据,数据处理相对简单,渲染性能通常较高。 ### 组件依赖 - **Skinned Mesh Renderer**:通常需要与Skinned Mesh Filter组件配合使用,Skinned Mesh Filter用于存储带有骨骼信息的Mesh数据,Skinned Mesh Renderer则负责将其渲染到屏幕上。 - **Mesh Renderer**:需要与Mesh Filter组件配合使用,Mesh Filter用于存储普通Mesh数据,Mesh Renderer将其渲染显示。 ### 性能影响 - **Skinned Mesh Renderer**:由于需要处理骨骼动画,计算量较大,对性能的消耗相对较高。尤其是在角色数量较多或者动画较为复杂的情况下,性能影响会更加明显。 - **Mesh Renderer**:由于处理的数据相对简单,渲染性能较好,对系统资源的占用相对较低。 以下是简单的代码示例,展示如何为对象添加Mesh Renderer和Skinned Mesh Renderer组件: ```csharp using UnityEngine; public class RendererExample : MonoBehaviour { void Start() { // 添加Mesh Renderer组件 GameObject meshObject = new GameObject("MeshObject"); MeshFilter meshFilter = meshObject.AddComponent<MeshFilter>(); MeshRenderer meshRenderer = meshObject.AddComponent<MeshRenderer>(); // 添加Skinned Mesh Renderer组件 GameObject skinnedMeshObject = new GameObject("SkinnedMeshObject"); SkinnedMeshFilter skinnedMeshFilter = skinnedMeshObject.AddComponent<SkinnedMeshFilter>(); SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer = skinnedMeshObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>(); } } ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值