Megacity Metro角色定制系统:SkinnedMeshRenderer与材质替换方案
【免费下载链接】megacity-metro 项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/me/megacity-metro
角色定制是提升玩家沉浸感的核心功能,在Megacity Metro项目中,通过结合SkinnedMeshRenderer组件与多材质动态替换技术,实现了高效灵活的角色外观定制系统。本文将详解实现原理、核心代码与最佳实践。
技术架构概览
系统采用实体组件系统(ECS) 架构,通过以下模块协同工作:
- 材质标记系统:MultiMaterialObjectTagAuthoring.cs 标记需要动态替换材质的实体
- 颜色属性组件:LayeredLitBaseColor3.cs 存储材质颜色属性
- 玩家颜色系统:PlayerColorSystem.cs 处理多材质对象的颜色更新
核心数据流
- 预制体加载时通过
MultiMaterialObjectTag标记需要定制的实体 - 系统检测到标记后自动添加材质属性组件
- 根据玩家ID生成确定性颜色并应用到对应材质属性
材质替换实现方案
1. 多材质对象标记
通过MultiMaterialObjectTagAuthoring MonoBehaviour为预制体添加标记,烘焙时自动转换为ECS组件:
public class MultiMaterialObjectTagAuthoring : MonoBehaviour
{
private class MultiMaterialObjectTagBaker : Baker<MultiMaterialObjectTagAuthoring>
{
public override void Bake(MultiMaterialObjectTagAuthoring authoring)
{
var entity = GetEntity(authoring.gameObject, TransformUsageFlags.Dynamic);
AddComponent(entity, default(MultiMaterialObjectTag));
}
}
}
2. 材质属性组件定义
使用[MaterialProperty]特性将组件字段与Shader属性绑定:
[MaterialProperty("_Color_MatChannel_Blue")]
public struct LayeredLitBaseColor3 : IComponentData
{
public float4 Value; // RGBA颜色值
}
3. 颜色应用系统
PlayerColorSystem负责将玩家颜色应用到所有子网格材质:
// 为所有子网格添加材质属性组件
foreach (var (_, entity) in Query<RefRO<MultiMaterialObjectTag>>().WithNone<MultiMaterialUpdated>())
{
for (var i = 0; i < GetBuffer<Child>(entity).Length; i++)
{
commandBuffer.AddComponent<LayeredLitBaseColor3>(child[i].Value);
}
}
// 应用玩家颜色
var deterministicColor = PlayerColor.Get(ghostOwner.ValueRO.NetworkId);
foreach (var linkedEntity in linkedEntityGroup)
{
if (HasComponent<LayeredLitBaseColor3>(linkedEntity.Value))
{
commandBuffer.SetComponent(linkedEntity.Value,
new LayeredLitBaseColor3 {Value = deterministicColor});
}
}
角色模型与材质组织
预制体结构
角色/载具预制体采用多MeshRenderer结构,每个可定制部分作为独立子对象:
- bion_ship_001.prefab
- 主体网格(车身)
- 装饰网格(贴纸/标志)
- 玻璃网格(透明材质)
材质资源组织
材质文件按类型分类存储于Assets/Art/Materials/目录:
Materials/
├── Vehicles/ # 载具基础材质
│ ├── Vehicle_HoverCar_A/
│ └── Vehicle_HoverBus_A/
├── Environment/ # 环境物体材质
└── Holograms/ # 全息效果材质
性能优化策略
1. 批处理兼容设计
- 所有可定制材质使用同一Shader变体
- 子网格共享相同材质实例以减少DrawCall
2. 系统资源清理
处理完成后自动移除临时标记组件:
// 清理不再需要的标记组件
foreach (var (_, entity) in Query<RefRO<MultiMaterialObjectTag>>().WithAll<MultiMaterialUpdated>())
{
commandBuffer.RemoveComponent<MultiMaterialObjectTag>(entity);
commandBuffer.RemoveComponent<MultiMaterialUpdated>(entity);
}
3. 确定性颜色生成
根据玩家NetworkId生成唯一颜色,确保多人游戏中表现一致:
// PlayerColor.Get()实现伪代码
public static float4 Get(int networkId)
{
var hash = new Unity.Mathematics.Random((uint)networkId).NextUInt();
return Color.HSVToRGB((hash % 360)/360f, 0.7f, 0.9f);
}
部署与扩展建议
多平台适配
- 移动端:降低材质层级数量至2层以内
- PC端:支持4-6层材质叠加实现复杂效果
扩展方向
- 增加材质变体系统:Assets/Art/Materials/Vehicles/
- 实现纹理置换功能:结合
LayeredLitBaseColor3扩展纹理UV偏移 - 添加自定义贴纸系统:参考Holograms/实现动态纹理
官方文档:multiplayer-setup.md
材质资源:Assets/Art/Materials/
系统源码:Assets/Scripts/Utils/Graphics/
通过这套方案,Megacity Metro实现了高效、灵活的角色定制系统,兼顾视觉表现与性能优化。后续可进一步扩展材质库与定制选项,为玩家提供更多个性化可能。
【免费下载链接】megacity-metro 项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/me/megacity-metro
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考




