3DS Max plugin 编程三,utility

3DS Max的.dlu插件属于Utility类别,常在rollup栏的utility中增加自定义选项。通过双击,可以覆盖原有项目并实现特定功能。本文关注于SDK中的SceneManager utility,探讨编程关键点,包括类继承、消息处理入口和对话框处理出口,涉及Windows编程基础。

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*.dlu插件就是一个utility,这个插件通常在rollup栏的utility中加入一个自身选项,我们可以通过双击这个选项,让rollup的栏目上添加上一个我们自己的项目,通常会覆盖掉一个原先的项目。这个项目被点击的时候,能在rollup下面出现utility的相关功能,不同的utility会实现不同的需求。


在SDK中,我们可以编译SceneManager这个utility来看相关的功能。下面是对相关代码的注释,这些点是初学的时候的关键点。


1, dlu后缀名决定了max能知道该插件内部使用的肯定是属于UtilityObj,因此,代码中的SMananger继承这个类。


2,BeginEditParams()是Max调用显示相关界面,在rollup下

void SManager::BeginEditParams(Interface *ip,IUtil *iu)
{
    this->iu = iu;
    this->ip = ip;
    hPanel = ip->AddRollupPage(
        hInstance,
        MAKEINTRESOURCE(IDD_SM_PANEL),       // panel的句柄,在Windows里用resource制作
        SManagerDlgProc,                     // panel的消息处理入口,有max调用
        GetString(IDS_PARAMS),               // string,显示在rollup上,作为这个单位的抬头
        0);
}

3,上面的消息处理入口方法


static INT_PTR CALLBACK SManagerDlgProc(
        HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (msg) 
    {
        case WM_INITDIALOG:
            MM.Init(hWnd);
            break;

        case WM_DESTROY:
            MM.Destroy(hWnd);
            break;

        case WM_ENABLE:
            if(MM.hMapper!=NULL) EnableWindow(MM.hMapper,(BOOL) wParam);
            break;

        case WM_COMMAND:
        switch (LOWORD(wParam)) 
        {
            case IDC_LAUNCH:                         
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