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原创 cegui075相关编译东西,做下记录
<br /> cegui 0.7.5 编译,下载下来, 接着下载他的dependencies,注意版本要对应, vc8对应vc8的,我刚上来vc8的cegui源码对应了他的dependencies v9的版本 链接出了错误<br /> /CEGUI-0.7.5/projects/premake 到这个目录下 运行build_vs2005.bat, build_samples_vs2005.bat,如果vs其他版本就运行其他的, 配置文件config.lua等等之类的 改不改根据
2011-02-10 16:17:00
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翻译 翻译 shaderX2 Deferred Shading with Multiple Render Target
<br /> 来自shaderX2 Deferred Shading with Multiple Render Target 中间一段.<br /> 延时光照上篇只是简单实现,他的麻烦在于你渲染的流程改动较大.很多原有的技术需要你亲自去重新实现.这篇文章分析了关于延时渲染支持的相关技术与解决方案.<br /> 翻译不好,只是自己学习用,附上原文.欢迎指正<br /> 下一篇继续翻译后面,主要讲解deferred shading的优化.<br /> <br />Advanced
2010-07-12 11:32:00
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原创 Deferred Shading --延时着色
来篇高档的.....~ Deferred Shading这个东西据说对多光源,而且是大量动态光源会提升性能~ 国外很多单机游戏有用~ 网游我还不知道哪里有用~ 大部分还是作为我们技术人员研究技术用.~ 这个东西是什么网上可以找到~ ,推荐一篇文章 http://blog.youkuaiyun.com/yanonsoftware/archive/2007/05/14/1608621.aspx 上面还有源码. ogre里面也实现了这个玩意~ 将在后面几篇
2010-07-04 23:15:00
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原创 render to texture
<br /> 在写一篇基础--rtt.~ <br /> <br /> 第一步把想要渲染的东东 渲染到图片上<br /> 第二步把图片作为作为另一个渲染物体的贴图<br /> 要渲染两次<br />vs 第一个pass里面rtt<br /> VS_OUTPUT Output = (VS_OUTPUT)0; //自定义view projection矩阵 Output.Position = mul(I
2010-07-04 14:36:00
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原创 shader投影纹理
继续写一写基础文章~ 投影纹理有点意思 作用很大, 我知道最具代表的就是 印花特效.我第一次知道投影纹理.... 先看效果vs代码 float4 propos = mul( Input.Position, matViewProjection ); //投影矩阵 Output.Position = propos; //最好搞成矩阵 //1.在ps里面计算 Output.Texcoord0.x = 0.5
2010-07-04 00:07:00
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原创 第一篇shader ----rendermoneky之NormalmapFilter
shader学习中.~个人对shader的理解:语言是脚本式的,难点在思想...从两处入手:1.shader的流水线层次(我自己起的),大概的意思是d3d里面的流水线的规则啦,或者一些遗留技巧啦~ 这些东西往往查一下就豁然开朗了,具体入手点下面说到. 2.算法层....跟着科学家走.... normalmapfilter我在rendermonekey例子里面随便找的.....还是比较小巧他的Description这么说的: The Sobel filter extrac
2010-06-29 19:31:00
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原创 3dmax插件示例
<br /> 简单code一个例子,对max插件面板进行编写, 编这个东西就是界面..........script做简单的界面还是挺方便的,逻辑部分交给c++...<br /> gb的导出面板示例,gb自己写的导出dialog<br /> <br /> ogre的脚本示例,script写的面板:<br /> <br /> <br /> 开始:<br /> 1.按照向导建立一个3dmax的工程,上篇有说如何建立,我选择的是Utility
2010-06-12 10:14:00
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原创 max插件编译相关
上篇转载的,主要说一些表层基础知识.~ 大致了解了max相关的东东. 最近这几天准备着手code,根据自己的引擎,开源的和非开源的一些流传代码,基本确定了思路.~ 模型的导入导出没啥技术含量,确实基石又是连接美术的最重要一环节. 以ogre为例子,发现的插件,Ofusion, OgreMax,还有一个ogre自带用max脚本写的导出程序,不说前两者功能如何,我也没有比较,没有代码...对程序员来说没鸟用处.可控性低无法扩展,如果做项目至少我不会去用.ogre自带的就是
2010-06-10 00:16:00
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转载 3D MAX 插件的基本知识和安装方法
3D Max插件的知识要学习下,先学怎么用,再学怎么做//===============================================3D MAX 插件的基本知识和安装方法<br />首先,本文的内容不包括商业插件的破解或解密,只是就 MAX 插件的一般安装规律作一简单说明。<br />同许多优秀的设计软件一样,MAX 在为用户提供了标准的用户开发接口,那些具有开发能力的用户和其他的软件开发商可以为 MAX 开发已扩展和增强功能为主要目的的组件,统称为外部插件。 3D MAX的插件非常丰富
2010-06-07 22:52:00
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转载 骼动画的插值与融合
花了三天时间搞定了困扰了我半年的事情,心情非常之好。是这样的。我们的 3d engine 中的骨骼动画的插值融合总有点问题。如果是两个变化比较大的动画想从一个过度到另外一个,效果总是不太对。对于图形程序,很难用测试驱动的方式开发的缘故之一,就是因为对与不对有很大程度是人的视觉感受,而不是可以简单校验的数值。想写一个判定正确与否的程序,估计不比把代码写正确简单。所谓不对呢,问题其实老
2010-05-21 00:29:00
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原创 骨骼系统变换相关~
花了5天时间改一个动画问题,最后还是在老大帮助下搞定,很郁闷~ 又不是自己独立完成的,我啥时候才能自己完成一件事情。。。 对动画这一块做个总结: G引擎动画: 1.首先播放一个动作play,启动填充动画信息。2.在每一帧中更新模型的动画信息矩阵应用到模型每一块mesh。3.动画的矩阵信息在多线程中进行计算。然后再执行第二步。 动画的变换矩阵是在
2010-05-19 23:28:00
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空空如也
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