保存网格(mesh)到磁盘上

本文介绍了一个简单的Unity脚本实例,演示如何在按下F键时,将带有mesh组件的游戏对象的mesh保存到磁盘的Assets目录下,形成.asset文件。此脚本通过调用UnityEditor和System.Collections库中的方法实现mesh的创建和保存。
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Unity提供了很方便的工具来保存mesh之类的,下面的代码挂在GameObject上后,按下F键能把mesh(该GameObject必须有mesh组件)保存到磁盘的Assets目录下。在磁盘上是.asset的文件,在project中看到的是一个mesh符号的文件。代码完全是示意作用,没有做严格测试。


using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
 
public class Save : MonoBehaviour
{
 
	public string name;
	public Transform obj;
	 
	void Update ()
	{
		if (Input.GetKeyDown("f"))
		{
			SaveAsset();
		}
	}
	 
	void SaveAsset()
	{
		Mesh m1 = obj.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
		AssetDatabase.CreateAsset(m1, "Assets/" + name + ".asset");
	}
 
}


全文完。



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<think>我们正在解决UE4中骨骼网格体无法保存的问题。根据用户提供的引用内容,似乎用户之前提到了关于动画系统的一些引用,但当前问题直接指向骨骼网格体的保存问题。由于用户的问题描述是“ue4骨骼网格体cannotsaveissue”,我们需要分析可能的原因和解决方案。常见的骨骼网格体无法保存的问题可能包括:1.文件只读权限问题2.内容浏览器中的资产被锁定3.骨骼网格体正在被其他进程或编辑器使用(例如,在动画编辑器中打开)4.蓝图或关卡中正在引用此骨骼网格体,且这些资源处于打开状态5.引擎或编辑器的bug根据引用[3],提到了CoreUObject模块的加载,这可能与对象的序列化/反序列化有关,但用户的问题集中在保存上。解决步骤:1.**检查文件权限**:确保资产文件在磁盘上没有只读属性。可以在资源管理器中检查文件属性。2.**检查资产是否被锁定**:在内容浏览器中,查看该骨骼网格体资产是否有锁定标记。如果有,尝试解锁。3.**检查是否被其他编辑器使用**:关闭所有可能使用该骨骼网格体的编辑器窗口(例如动画编辑器、蓝图编辑器等)。尝试关闭所有编辑器窗口后再次保存。4.**尝试另存为**:使用内容浏览器中的“另存为”功能,将骨骼网格保存为另一个名称,看是否可以保存。5.**重启编辑器**:有时候编辑器状态异常,重启UE4编辑器可以解决问题。6.**验证是否有未保存的更改**:如果骨骼网格体有未保存的更改,但保存按钮是灰色的,可能需要检查是否有其他未保存的依赖资产。7.**检查日志**:打开OutputLog(输出日志),查看在保存操作时是否有错误或警告信息。可以通过Window->DeveloperTools->OutputLog打开。8.**修复损坏的骨骼网格体**:尝试重新导入骨骼网格体,或者复制一份新的骨骼网格体并重新设置。9.**修复引擎bug**:如果以上步骤都无效,可能是引擎bug。根据引用[1]中提到的Bugfix,有时引擎的特定版本会有已知问题,需要升级引擎或打补丁。由于用户引用了[1]中的Bugfix,该Bugfix是关于混合骨骼的修复,可能与骨骼网格体的混合有关,但用户的问题是无法保存,因此可能不直接相关。不过,如果该Bugfix是在当前使用版本的修复列表中,那么升级到修复版本可能会解决其他相关问题。另外,引用[2]提到了混合空间和瞄准偏移,这些是动画资源,可能用户之前正在处理动画相关的功能,但问题本身是骨骼网格体的保存。因此,我们提供以下解决方案步骤:步骤一:基本检查-确保文件没有只读属性。-在内容浏览器中选中该骨骼网格体,查看是否有锁图标。如果有,右键点击选择“解锁”。步骤二:检查引用-在内容浏览器中,右键点击骨骼网格体,选择“查找引用”。-关闭所有引用此骨骼网格体的编辑器(例如蓝图、动画等)。步骤三:尝试另存为-在内容浏览器中,右键骨骼网格体->另存为,重新命名并保存到另一个位置。步骤四:重启编辑器-关闭UE4编辑器,然后重新启动,再尝试保存。步骤五:重新导入-如果上述无效,考虑重新导入骨架网格体:导出原始模型(如FBX),然后在UE4中重新导入。步骤六:检查日志-打开输出日志(OutputLog),查看保存时出现的错误信息。步骤七:更新引擎-如果日志中出现某个已知问题,尝试更新引擎到最新版本。如果这些步骤无法解决问题,可能需要提供具体的错误日志以进一步分析。生成相关问题:§§相关问题§§1.如何解锁内容浏览器中被锁定的资产?2.在UE4中如何重新导入骨骼网格体而不丢失动画绑定?3.如何查看UE4输出日志?4.UE4中哪些常见的Bug会导致资产无法保存?5.如何修复损坏的骨骼网格体资产?</think> 解决 UE4 骨骼网格体(Skeletal Mesh)无法保存的问题,常见原因及解决方案如下: --- ### 🔍 核心原因分析 1. **资产依赖未解析** 骨骼网格体通常关联动画蓝图、物理资产等资源。当依赖项状态异常时(如动画蓝图编译失败或物理资产未加载),将阻止保存操作。 2. **模块加载顺序错误** 如引用[3]所示,CoreUObject模块加载失败会导致对象序列化失败: `return FModuleManager::Get().LoadModule(TEXT("CoreUObject")) != nullptr;` 加载顺序问题会破坏骨骼网格体的序列化能力。 3. **资源冲突或锁定** - 网格体被其他编辑器窗口(动画编辑器、蓝图)实时占用 - 文件系统权限问题(只读文件/文件夹) - 插件冲突(常见于角色定制插件) --- ### 🛠 分步解决方案 #### ⚙️ 1. 验证模块初始化顺序 在项目启动代码中强制确保CoreUObject加载优先(引用[3]的扩展): ```cpp // YourProject.cpp void FYourProjectModule::StartupModule() { // 强制预加载核心模块 FModuleManager::Get().LoadModuleChecked<FCoreUObject>("CoreUObject"); // [^3] // 后续加载动画模块 FModuleManager::Get().LoadModule("AnimationCore"); } ``` #### 🔗 2. 解除资源依赖锁定 | 依赖类型 | 解决方法 | |----------------|------------------------------| | **动画蓝图** | 关闭所有动画编辑器窗口 | | **物理资产** | 使用`PhysX Clean`清除无效绑定 | | **材质实例** | 检查材质编译错误日志 | 操作流程: ```markdown 1. 内容浏览器 -> 右键骨骼网格体 -> `Find Reference` 2. 关闭所有被引用的编辑器窗口 3. 主菜单运行 `File -> Refresh All Nodes` ``` #### 📂 3. 修复文件系统权限 ```powershell # 管理员身份运行CMD icacls "D:\Project\Content\Characters" /reset /T /C attrib -R "*.uasset" /S ``` #### ⚡ 4. 动画蓝图修复(引用[2]关联) 针对骨骼混合数据异常(如引用[1]的bug): ```ini ; DefaultEngine.ini [/Script/Engine.AnimBlueprintGeneratedClass] bFixLayeredBonePerBoneIssues=True ; [^1] ``` --- ### 📊 诊断工具使用 | 工具 | 命令/操作 | 诊断目标 | |-------------------------|--------------------------------|--------------------------| | **引用查看器** | 右键资源 -> Reference Viewer | 定位锁定的依赖资源 | | **输出日志** | Ctrl+Shift+L | 查看序列化错误详情 | | **模块加载检测** | `ShowModule` | 检查CoreUObject加载状态 [^3] | --- ### ⚠️ 高风险操作规避 以下操作会加剧保存问题: ```diff - 在蓝图中直接编辑骨骼网格体参数(应使用子类化) - 手动修改.uasset二进制文件 - 同时运行多个编辑器实例 ``` --- ###
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