从《问道》到《问剑长生》:解析雷霆游戏的技术驱动架构

针对小游戏的激励视频,如何通过数据分析提升广告收入 近年版号的限制,各个微信小游戏的厂商们都开始挖掘广告变现的价值。目前平台开放的广告变现模式有:Banner 广告、激励视频广告、插屏广告、格子广告。其中激励视频因其用户主动选择、不打断游戏连贯性、eCPM高、转化好等优点,成为了变现效率最高、最受欢迎的广告形式。本文将通过实战分析为大家总结出如何通过数据分析的方法,提升激励视频的变现效率,让广告收入稳步增长。 进入实战前,我们先拆解下激励视频... 阅读详情

去年,雷霆游戏交出了一份亮眼答卷:约 37 亿流水和 9.45 亿利润的成绩令人瞩目。不仅旗下的《问道》《一念逍遥》长盛不衰,今年新上线的《问剑长生》《杖剑传说》也快速跻身爆款行列。这份成绩的背后除了优质内容打底、运营策略护航以外,还离不开技术能力的深度赋能。

在 2025 TDS 大会上,雷霆游戏 CTO 生辉 带来了题为《AI 驱动游戏增长》的主题演讲,深入解读了行业关注的“放缩原理”,阐述了技术部门如何摆脱成本中心的刻板印象,通过 Data+AI 驱动游戏增长。

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游戏发行的本质:放大与缩小

游戏发行的第一性原理是放大,而放大的前提是要有优质内容。当游戏本身足够出色时,运营能力的优劣会直接拉开差距。

而放大的核心是尽可能多地获得有效用户,一类是为流水服务的付费用户,另一类是像 SLG 游戏中为生态服务的长留存用户。

同样的,缩小也很重要,也就是降本增效,人力和营销费用都是需要着重考量的成本。如何用尽可能低的成本获得尽可能多的有效用户,这就是一个优秀的运营公司要做的工作。

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放大的两大途径

■中心化流量推广

中心化流量推广作为获取有效用户的主要手段,包括主流媒体平台的分发,以及手机自带应用商店的货架等渠道,占新增用户的 70% 到 90%,是技术赋能增长的重要突破口。

而支撑这一渠道的媒体广告本身体量巨大 —— 一年的规模约 7000 亿,其中游戏行业在媒体平台的年广告消耗就达 2600 亿。如此庞大的投入,让买量策略的优化变得尤为重要。

就像猎头公司靠掌握候选人信息差盈利的逻辑一样,游戏公司也有着自己的信息差:历史所有用户的激活记录、行为习惯、付费情况等,这些就是游戏公司的信息势能。

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这种信息势能够让游戏公司更精准地利用媒体工具优化买量。比如,借助媒体提供的定向工具,游戏公司可以主动过滤掉历史上已激活却从未付费的用户,避免重复投放造成的浪费;也可以锁定存量高价值(大 R)用户 —— 尽管这类用户的获取成本可能较高,但结合其付费潜力和平均活跃度,整体 ROI 反而会更高。通过这种方式,游戏公司能把信息势能转化为更高效的买量策略。

具体怎么做呢?我们会基于用户在游戏内的行为数据,包括留存、关卡行为等,做 LTV 模型预估,来判断用户价值并体现在媒体出价上。通过严谨的 A/B 实验,我们去年提升了 15% 左右的获客效果。

■非中心化裂变

除了中心化流量推广,私域运营和社交裂变也能带来 10%-30% 的新增用户。我们的私域做得比较扎实,其中企业微信和 QQ 社群占了 75%。像微社区、会员 APP 这类有 UGC 属性的社区平台,也是我们推广新游戏的重要阵地。

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不过,随着私域用户越来越多,新问题的出现不可避免。用户的咨询攻略、日常互动等需求,单靠有限的客服人员很难满足,这直接影响了未来新游戏上线时和用户的沟通效率。

为了解决这个问题,我们用大模型构建了智能客服系统。我们把游戏里用户的聊天记录、飞书客服的对话、策划文档这些实时更新的内容,都变成了 AI 能理解的 “知识库”。这么一来,不仅缓解了客服人手不足的问题,用户满意度也从 60% 涨到了 80%。

降本增效的有效举措

至于降本增效,主要从效率提升和降低成本两个维度展开。

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在效率提升上,我们中台去年的人力成本降低了 35%。除了 AI 手段,我们还尝试了很多其他的方法来提高协作效率。比如,我们引入了 PM 制度处理重复的 SDK 对接问题,降低人力投入;同时升级 SDK 系统,将接入到压测完成的时间从 2 到 3 个月缩短到 14 天,大幅提升效率。

在降低成本方面,我们也通过 AI 的手段做了非常多的落地。比如利用大模型对客服聊天内容做初筛,有 20% - 61% 的文本可以直接过滤,处理准确度达 88% - 90%,每年为公司节省约 100 万。我们还通过 AI Agent减少数据分析师在取数上的时间的同时,满足企业内部各种精细化或一次性的数据需求。

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技术从来不是单纯的成本中心,更能成为利润引擎 —— 正如雷霆游戏的实践所示,数据与 AI 的融合是行业趋势,数数科技也会持续探索更贴合业务的一体化 Data+AI 驱动解决方案。

未来,数数科技将深化数据与 AI 的融合,助力游戏企业打破技术壁垒,让 Data+AI 真正成为拉动增长的核心力量,和整个行业一起,走向更高效、更智能的未来。

我们是如何设计出,让玩家们有“上瘾症”的抽卡系统的 当大家以为二次元游戏市场已经形成牢固格局的时候,总会这么几款产品杀出重围,告诉你“二次元游戏老赚钱了”。 前不久,连续霸占免费榜、拿下畅销榜第3的《公主连结Re:Dive》,让发行公司b站的收入环比增长了378%;而去年大放异彩的《明日方舟》,也在美国2020年单季收入超1200万美元。 卡牌类游戏很好地搭载了二次元的核心元素——“角色”,二次元游戏的付费体系也一直围绕着这点,搭建了较为完善的抽卡付费机制:游戏叙事丰富角色内容,立体的角色促使用户想要付费抽卡。 但如何在已经成熟的付费体系上,. 阅读详情

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