一、MOBA游戏是什么?
MOBA(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA,中文翻译:多人在线战术竞技游戏),又被称为Action Real-Time Strategy(缩写:Action RTS,ARTS)动作即时战略游戏。代表游戏有:《DOTA》、《半神》、《英雄联盟》、《王者荣耀》、《风暴英雄》等。 这类游戏的玩法是:在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《星际争霸》、《红色警戒》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色。
- 起源
1998年,《星际争霸》发行,暴雪娱乐公司第一次在暴雪娱乐制作并发行的游戏中绑定了地图编辑器。利用这款地图编辑器,当时有一位叫做Aeon64的玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图,这就是所有MOBA游戏的雏形。在这个自定义地图中,玩家们可以控制一个英雄单位与电脑控制的敌方团队进行作战,地图有3条兵线,并且连接双方主基地,获胜的目标就是摧毁敌方主基地。值得一提的是,这款老地图现今依然在《星际争霸Ⅱ》中保持着更新。
这张星际争霸的自定义地图是DOTA的前身,也是所有moba的雏形,因此MOBA游戏的源头应该追寻至《星际争霸》时代的RPG地图。到英雄联盟的出现,在刚开始《英雄联盟》自称为类DOTA游戏,但随后拳头游戏开始将游戏定义为MOBA游戏,随后MOBA游戏的叫法开始更加流行,但本质上是从类DOTA游戏进化过来的游戏类型,它囊括了比“类DOTA游戏”更多的内容,甚至连DOTA自身也开始被定义为MOBA了。
- 发展
在2002年,暴雪发布了另一款实时策略游戏《魔兽争霸Ⅲ》,和《星际争霸》一样,玩家也可以在这款游戏中创作自定义的地图。新的RPG地图在新的土壤中得到了迅速的发展,经过Eul、Guinsoo、Icefrog等作者们不懈的努力和更新的“Defense of the Ancients”(DOTA)最为成功,DOTA也从大体上奠定了后续MOBA游戏的基本框架,之后所有的MOBA游戏都或多或少的借鉴过DOTA的设定。
当时,其他人也注意到了DOTA地图的受欢迎度,很快,一款独立的游戏出现。第一个值得注意的就是在2009年发布的《半神》,作为第一款独立存在的MOBA游戏,这款游戏推出之时甚至还没有MOBA的说法,在当时,很多人把这款游戏叫做类DOTA。
- 盛行
在DOTA之后,还出现了许多优秀的类DOTA游戏,其中以美国Riot Games公司出品的《英雄联盟》最为著名,全新的平台、上手难度低等DOTA不具备的优势使得这款游戏迅速风靡全世界,到2014年,《英雄联盟》创下同时在线750万人、月活跃玩家6700万人的记录,将MOBA游戏发展到了一个前所未有的高度;MOBA游戏也借此成为世界上受众最广的游戏类型;同时《英雄联盟》超高人气的赛事也极大的促进了电子竞技的发展。
- 现状
国内目前的MOBA手游市场出现“一超多强”的局面,《王者荣耀》毫无疑问占统治地位,其他还有《英魂之刃》、《梦三国》等MOBA手游;不过随着《英雄联盟》手游的上线,将会对《王者荣耀》的霸主地位进行挑战。MOBA端游则由《英雄联盟》占统治地位,而历史更悠久、操作难度更高的《DOTA》紧随其后。
二、MOBA游戏为什么好玩?
胜利带来的成就感和满足感
- MOBA游戏机制
MOBA游戏的机制是将玩家分成两个队伍,队伍之间进行竞争与对抗,经典玩法是5v5,以推到敌方水晶为胜利条件。一局游戏的最终胜利给玩家带来了极大的乐趣,尤其是艰难的、来之不易的胜利(如逆风翻盘)能给玩家带来极大的成就感和满足感。
- 排位机制
一般来说,MOBA游戏会有排位机制,通过不同的段位来区分不同水平的玩家,拿《王者荣耀》举例:其段位分为“青铜”,“白银”,“黄金”,“铂金”,“钻石”,“星耀”,“最强王者”,“荣耀王者”,每个段位中又分为3-5个小段位,如“青铜III”,“青铜II”,“青铜I”等,每个小段位又有3-5颗星不等。玩家进行排位赛,胜利的一方每人可获得一颗“星”,而失败的一方每人会失去一颗“星”,通过不断地胜利提升自己的段位。提升段位会成为玩家自我肯定的方式、超高的段位也可以让玩家有被他人认可的感觉。
因此不论是一局游戏的胜利,还是段位的不断提升,都能给争强好胜的玩家们带来极大的成就感和满足感。
与人博弈的乐趣
伟人曾说过一句话:“与人相斗,其乐无穷”,玩家与玩家之间的博弈使得MOBA游戏比其他类型的游戏更加耐玩。那么MOBA游戏当中的博弈体现在哪里?
- 单对单博弈
单对单的博弈绝大多数情况指的是“对线”,MOBA游戏大多有上中下3条路线可以选择,双方各自分配玩家分别进入这3条路线当中,出现在同一条路线上的玩家之间的博弈称为“对线”。一般来说,上路和中路都只会分配1个玩家,那么就形成了单对单博弈的局面。
单对单博弈带给玩家的乐趣主要体现在3个方面:线上单杀、经济/等级压制、英雄主义。线上单杀指的是在对线时期,凭借着或高超的技巧、或过人的操作、或深远的谋略、或精密的计算也或者一定的运气在没有队友帮助的情况下将对手击杀。线上单杀无疑给与了单对单博弈的胜利者巨大的肯定,并且给整个团队带来了士气的提升。
经济/等级压制则代表的是玩家通过一定的手段或提升自己的发育,或压制敌方的发育,使得单对单博弈的双方经济/等级不平等的情况出现。经济/等级的压制虽然没有线上单杀让人兴奋,但也会是单对单博弈获取胜利的一种形式。
最后的英雄主义则是对单个玩家最大的肯定,一般是玩家在对线过程中取得了极大的优势后,对整个团队起到了极大的影响,或以一己之力带领团队碾压对手取得胜利,或在整个团队相对敌方处于劣势的时候力挽狂澜,不论是哪种胜利,对单个玩家而言都是至高无上的荣耀,在游戏结束后这个玩家往往会被赋予“MVP”的称号,以表达他对整个团队的突出贡献。
- 多对单博弈
单对多博弈或者说多对单博弈经常会出现在gank发生时,当被分配到野区的玩家或者其他路线上的玩家来到另一条线路上进行gank,这时候就会形成“2打1”的局面,那么就会出现多对单博弈。
gank:一个游戏术语,MOBA类游戏中的一种常用战术,用来指在游戏中一个或几个的游戏角色行动,对敌方的游戏角色进行偷袭、包抄、围杀,或者说以人数或技能优势有预谋地击杀对手以起到压制作用。通常是以多打少,又称“抓人”。
对于敌方玩家来说,这就是一个单对多博弈。在这场双方不平等的博弈当中,多方二人通过引诱、夹击、配合等方式利用己方的优势将敌方击杀是对玩家策略、默契等多方面的肯定;而单方通过高超的技巧、精湛的技术,在这场劣势的对决当中全身而退、反杀一人甚至以一敌二击杀两人都是对其技术、能力的肯定。
- 多对多博弈
多对多博弈常发生在gank与反gank,即双方都有人到同一个位置进行支援而形成的小规模团战,双方人数不一定平等,但每一方博弈人数均在两人及以上的情况下。多对多博弈的另一种情况是在某一方主动或者双方势均力敌的情况下为了争夺资源或者决定胜负而发生的全员参与的战斗,这种战斗被称为团战。
多对多博弈的乐趣在于己方通过精密无间的策略与配合将敌方团队击退,从而获取所争夺的资源;或者是将敌方团灭,从而奠定游戏胜利的基础。二者无疑都是对整个团队的肯定,博弈的胜利也带给了玩家们极大的乐趣。
- 公平的乐趣
其实公平本身算不上一个乐趣,但是在其他众多游戏都是“氪金为王”的这么一个大环境下,公平也就成了一种乐趣。在MOBA游戏当中,充值对游戏的公平性影响几乎为0,本局游戏当中的资源也不会影响到下一局游戏。
读到这里,了解上述几个乐趣点之后,你可能说具有排位机制的《四国军棋》也能给到玩家“胜利”、“排位”、“博弈”、“公平”这些乐趣,但《四国军棋》好像并没有《DOTA》、《英雄联盟》、《王者荣耀》等这些MOBA游戏那么耐玩,那么它们的区别在哪呢?
角色扮演多样性的乐趣
- 英雄的多样性
不同于《四国军棋》,开始每局游戏的时候,玩家所拥有的棋子都是一样的,而在《英雄联盟》等MOBA游戏当中,每一局玩家都可以选择扮演不同的英雄,英雄的多样性让玩家在每一局都有不同的体验。
让玩家在扮演不同英雄时有不同体验的原因在于角色的独特性,所以MOBA的设计核心是英雄。而英雄的独特性一般都是由英雄的技能产生的,英雄之间的最大的差异性体现在技能和攻击方式上,英雄技能决定了英雄类型,从而决定了出装方向。根据技能的不同特性,传统的MOBA角色类型一般有以下几类:
坦克英雄的技能主要为防御和控制,如护盾、嘲讽、团控等技能,攻击方式多为近战,这决定了他们主出防御和生存装备的英雄,一般血量和防御很高,在团队中充当肉盾的角色,主要作用为开启团队、吸收伤害、控制对手,为队友提供生存和输出空间。 典型角色:英雄联盟龙龟、DOTA2钢背兽、王者荣耀张飞。
战士英雄与坦克英雄相比,会多一些伤害技能和控制技能、少一些防御技能,攻击方式也多为近战,因此战士一般有用一定的机动性,出装上一般攻防装备参半,在团队中一般以限制敌方后排输出为主,既能吸收一些伤害,也能提供一定的输出。 典型角色:英雄联盟瑞文、王者荣耀钟无艳、风暴英雄穆拉丁。
射手的技能多为强化、输出、控制、解控和位移,攻击方式均为远程,出装一般以物理装备为主,涵盖攻击、穿甲、吸血等类型,在团队中负责在后排提供高额物理输出。 典型英雄:英雄联盟薇恩、王者荣耀后羿。
法师的技能多为大范围或者高额的伤害技能、控制技能,攻击方式多为远程,出装以法术装为主,在团队中负责远程提供高额法术输出。 典型英雄:英雄联盟维克托、DOTA2卡尔、王者荣耀王昭君。
刺客的技能一般有着爆发性的输出和较远距离的位移,刺客英雄大多拥有超强的机动性,但十分脆皮,出装上以物理装为主,在团队中的主要职责为快速切入战场击杀敌方后排输出。 典型英雄:英雄联盟男刀、王者荣耀兰陵王、梦三国甄姬。

辅助的技能大多是为队友提供护盾、增益或回复以及一些控制技能,一般出装为辅助增益装备,如让出经济、提供护盾、加速、回复等装备,在团队中一般负责控制、保护射手、提供团队增益和回复等。 典型英雄:英雄联盟娜美、王者荣耀蔡文姬。

- 装备的多样性
不仅仅是英雄可以有多种选择,每个英雄也可以根据局势选择不同的出装方式。《英雄联盟》中每个英雄可以出6个装备,玩家可以根据英雄的特性和当前局势来调整出装。装备可以大体被分为攻击装、防御装和辅助装,每类装备又可以再进行细分,出具备不同属性的装备会有不同的效果。

攻击装备一般可以再细分为攻速暴击装、高额攻击装、穿甲装、吸血装和攻防一体装。一般来说射手/AD多出攻速暴击装、法师/AP多出高额攻击装来保证在团战中持续打出高额的输出,当敌方团队中含有高爆发的刺客时,则需要选择一些攻防一体装或者防御装来提高在团战中生存能力,比如说在《英雄联盟》中AD可以出水银来解除控制、出盾弓在关键时刻获得护盾以增强生存能力;法师可以出中娅沙漏来规避伤害。刺客则多出高额攻击装和穿甲装来保证爆发性的输出能力,配合上刺客的高灵活性、高爆发的技能,在团战中瞬杀敌方后排输出位英雄,使得敌方输出缺乏,从而保证我方团战的胜利。而战士则更多出攻防一体装,在具有较高输出的同时,又具有一定的抗伤能力。
防御装:众所周知,增强生存能力的方式有两种:增加防御和增加生命值,因此防御装一般可以再细分为物抗装、魔抗装、生命值/生命回复装。需要出具防御装的玩家可以根据英雄特性和当前局势调整物抗装和魔抗装的比例,使其效果最大化。如果敌方整体团队偏向物理系输出,或者射手/AD发育良好,则可以多出物抗装;如果敌方整体团队偏向魔法系输出,或者法师/AP发育良好,则可以多出魔抗装。
辅助装共有的一个作用是让辅助英雄让出兵线所带来的经济,而通过提高自然经济产出的形式获取经济;此外,不同辅助装都会有自己独特的一些作用,但基本原理都是给团队带来增益,或增加机动性,或增加攻速,或增加护盾,或带来治疗等。
- 成长的多样性
一局游戏当中的成长可以被分为经济和等级两条线路。《英雄联盟》中经济的增长方式有5种:自然增长、特殊装备产生、击杀小兵和野怪、击杀敌方英雄、推倒敌方防御塔,在获取经济后可以在商店当中购买不同的装备和道具用来强化自身。经验获取的方式有三种:击杀小兵和野怪、击杀敌方英雄、推倒敌方防御塔,每提升1级后,可以选择学习或强化1个技能,技能选择的先后顺序也是成长多样性中的一环。
社交的乐趣
MOBA游戏作为两个团战之间的战斗天然就带有一定的社交属性,它并不是一个人的战斗,身处团队中就不可避免地与团队当中的其他个体进行交流和配合。游戏中的好友系统为MOBA游戏奠定了社交的基础,我们可以因为在游戏结束后与在上局游戏中配合默契的队友建立好友关系,也可以邀请好友一起进行下一场游戏,这无疑增进了玩家与玩家之间的感情。如果说端游对社交属性有一定的限制,那么手游《王者荣耀》的出现可以说将MOBA游戏的社交属性发挥到了极致。同学之间、同事之间甚至刚认识的陌生人随时随地都能掏出手机来“开黑”一局,以此增进彼此之间的感情。
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