unity shader 入门之路(五)标准光照模型理论

距离上一次学习shader已经过去六十多天了,惭愧惭愧。

接着上次看书的地方接着学习,这次我学习的是标准光照模型:自发光,漫反射光,高光反射,环境光。

环境光:

在真实的世界中,除了直接光照,物体也可以被间接光照所照亮,间接光照指的是,光线通常会在多个物体之间反射。

unity中使用环境光来近似模拟间接光照,是一个全局变量,即场景中的所有物体都使用这个环境光。

自发光:

通常在实时渲染中,自发光的表面往往并不会照亮周围物体的表面,也就是说这个物体不会被作为一个光源。

直接使用物体材质的颜色。

漫反射:

漫反射光照符合兰伯特定律:反射光线的强度与表面法线和光源方向之间夹角的余弦值成正比(我看到这句话后思考了十分钟,然后就睡着了)


原理公式:diffuse = I*cosθ;

    diffuse:反射光线的的光强;

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