unity 道具合成的判断(二维数组)

这篇博客介绍如何在Unity中使用二维数组实现道具合成的判断逻辑,通过存储允许组合的道具列表,并检查玩家选取的三种道具是否符合合成规则。

直接上代码:

用一个二维数组存储允许玩家组合的道具列表,然后去判断玩家选择的三种道具是否合法。

using UnityEngine;

public class Arithmetic : MonoBehaviour
{
    private string[,] arr;

    private string input1 = "A";
    private string input2 = "B";
    private string input3 = "C";

    private bool _switch = false;
    // 初始化时执行
    void Start()
    {
        arr = new string[3, 3]
        {
            {"A","B","C" },
            {"D","E","F" },
            {"H","I","J" },
        };
    }

    // 固定时间执行 Edit - Project Setting - time  Fixed timestep=0.02	
    void FixedUpdate()
    {
        //1.三个值均不为空时执行判断
        //2.循环检测三个值是否符合数组的字头
        //3.若有任意值符合任意字头 则检测其余两值是否符合
        if (input3 != null && input2 != null && input1 != null)
        {
            for (int i = 0; i < arr.Length; i++)
            {
                if (input3 == arr[i, 0])
        
<think>好的,用户现在想了解如何在Unity中手动创建和初始化二维数组。根据之前的对话,我之前已经回答过如何在Unity中读取二维数组,以及相关的注意事项。现在用户的问题更加具体,是关于手动创建和初始化的方法。 首先,我需要回顾之前的回答,确保这次的信息不重复,同时补充用户可能需要的细节。用户提到了“手动添加”,可能是指不使用循环自动填充,而是直接指定每个元素的值。这时候,我应该考虑不同的初始化方式,包括声明时直接赋值、分步赋值以及结合Unity特性的方法,比如Inspector赋值或关联游戏对象。 然后,查看用户提供的引用内容,特别是引用[2]中的例子,其中展示了在C#中如何声明并初始化一个二维数组,并使用了GetLength方法来遍历。这和我之前的示例代码类似,需要确保示例的正确性。同时,引用[1]提到数组初始化后不能增删元素,需要创建新数组,这点在注意事项中也要提到,避免用户尝试修改数组大小导致错误。 用户可能混淆多维数组和交错数组,比如引用[4]中的交错数组例子,虽然用户的问题是关于二维数组,但需要明确区分两者的语法差异,避免用户错误使用。例如,在C#中,int[,]是二维数组,而int[][]是交错数组,初始化方式不同。 此外,引用[5]提到Unity的可视化开发,可能用户对在Inspector中编辑数组有潜在需求,虽然问题明确是“手动添加”,但可以适当扩展,比如使用[SerializeField]属性让数组在Unity编辑器中可见,方便手动配置。 接下来,需要组织回答结构,分步骤说明不同的初始化方法,包括直接初始化、分步赋值、结合Unity特性的方法,以及注意事项。确保每个部分都有代码示例,帮助用户理解。同时,注意使用正确的语法格式,比如使用GetLength(0)和GetLength(1)获取维度,避免使用Length属性,这在之前的回答中已经强调过。 可能用户在实际使用中会遇到的问题,比如索引越界、维度错误,这些需要在注意事项中提醒。例如,在手动赋值时,必须确保索引在有效范围内,否则会引发异常。此外,Unity的数组在Inspector中的显示可能需要特定的属性,如[Serializable]结构体,这也是一个实用的技巧,可以提升开发效率。 最后,生成相关问题,帮助用户深入理解,比如如何动态修改数组大小,可视化编辑的方法,以及性能优化等,这些都与用户当前的问题相关,可以作为延伸学习的方向。</think>在Unity中手动创建和初始化二维数组的完整方法如下(基于C#语法): ### 一、基础创建方式 #### 1. 声明时直接初始化 ```csharp // 3x2二维数组的声明与初始化 int[,] matrix = new int[,] { {1, 2}, {3, 4}, {5, 6} }; // 简写形式(自动推断维度) string[,] grid = { {"A", "B"}, {"C", "D"} }; ``` #### 2. 分步初始化 ```csharp // 先创建空数组 Vector3[,] positions = new Vector3[2, 3]; // 手动逐个赋值 positions[0,0] = new Vector3(0,0,0); positions[0,1] = new Vector3(1,0,0); positions[0,2] = new Vector3(2,0,0); positions[1,0] = new Vector3(0,1,0); // ...继续其他元素赋值 ``` ### 二、结合Unity特性的方法 #### 通过Inspector手动配置(需配合自定义结构) ```csharp [System.Serializable] public struct RowData { public int[] columns; } public class ArrayCreator : MonoBehaviour { [SerializeField] private RowData[] manualArray; // 在Inspector中配置二维数据 } ``` *在Unity编辑器中将显示为可折叠的二维表格[^5]* ### 三、特殊场景应用 #### 关联游戏对象坐标 ```csharp // 创建3x3游戏物体坐标数组 GameObject[,] objMatrix = new GameObject[3,3]; void InitObjects() { for(int x=0; x<3; x++){ for(int y=0; y<3; y++){ objMatrix[x,y] = new GameObject($"Tile_{x}_{y}"); objMatrix[x,y].transform.position = new Vector3(x, 0, y); } } } ``` ### 四、关键注意事项 1. **维度验证**:手动赋值时需确保索引不越界 ```csharp // 正确索引范围验证 if(i >= 0 && i < array.GetLength(0) && j >= 0 && j < array.GetLength(1)){ // 安全操作 } ``` 2. **内存特性**: - 二维数组在内存中是连续存储的 - 修改数组维度需要新建数组(参考引用[1]的扩容方法) 3. **性能对比**: | 操作类型 | 时间复杂度 | 适用场景 | |---------------|------------|------------------| | 直接初始化 | O(1) | 小规模固定数据 | | 循环赋值 | O() | 动态生成数据 | | Inspector配置 | O(1) | 可视化编辑需求 | 4. **语法差异**: - 二维数组:$int[,]$ 使用逗号分隔维度 - 交错数组:$int[][]$ 需要逐行初始化(如引用[4]所示) ### 五、混合初始化示例 ```csharp // 创建4x4棋盘(混合初始化) ChessPiece[,] chessBoard = new ChessPiece[4,4] { { new Rook(), new Knight(), null, new Rook() }, { new Pawn(), new Pawn(), new Pawn(), new Pawn() }, { null, null, null, null }, { null, new Bishop(), null, new King() } }; ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值