Unity按键表大全

Unity键值对应表#

KeyCode是由Event.keyCode返回的。这些直接映射到键盘上的物理键,以下是键值对应列表:

常用键#

Backspace 退格键
Delete  Delete键
TabTab键
Clear  Clear键
Return  回车键
Pause  暂停键
Escape  ESC键
Space  空格键

小键盘#

Keypad0  小键盘0
Keypad1  小键盘1
Keypad2  小键盘2
Keypad3  小键盘3
Keypad4  小键盘4
Keypad5  小键盘5
Keypad6  小键盘6
Keypad7  小键盘7
Keypad8  小键盘8
Keypad9  小键盘9
KeypadPeriod 小键盘“.”
KeypadDivide 小键盘“/”
KeypadMultiply小键盘“*”
KeypadMinus 小键盘“-”
KeypadPlus 小键盘“+”
Keyp

### 实现 Unity按键触发事件 在 Unity 中实现按键触发事件主要通过编写 C# 脚本监听特定的盘输入,并据此执行相应操作。下面是一个简单的例子来展示如何创建一个能够响应 A 和 B 按下的组件。 #### 创建新项目和场景设置 启动 Unity 并建立新的 3D 或者 2D 工程,按照常规流程布置好游戏内的基本环境[^1]。 #### 编写按键处理脚本 为了使物体能响应盘指令,在 `Assets` 文件夹下新建名为 `KeyPressHandler.cs` 的 C# 脚本文件: ```csharp using UnityEngine; public class KeyPressHandler : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { Debug.Log("A被按下"); // 执行当 A 被按下时的动作... } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B)) { Debug.Log("B被按下"); // 执行当 B 被按下时的动作... } // 更多按键处理逻辑可以根据需要继续添加... } } ``` 此段代码定义了一个每帧都会调用的方法 `Update()` 来检查是否有指定按键被按下。如果检测到对应的按键,则打印消息至控制台并允许进一步自定义行为。 对于更复杂的交互需求,比如支持不同类型的按键事件(如按下、释放)、设定优先级以及避免 UI 控件干扰等情况,可以考虑构建更加结构化的管理系统[^2]。例如,设计专门的数据结构存储各个按键关联的一系列回调函数及其属性,从而灵活调整其工作方式而不必频繁修改核心逻辑部分。 另外值得注意的是,在涉及虚拟现实(VR)或其他扩展现实(XR)平台的手柄按钮映射时,原理上与传统 PC 游戏中的盘鼠标相似——即依旧基于 Unity 提供的基础 Input API 完成硬件接口层面上的工作[^3]。 最后,针对可能出现的一些异常情况,像误触界面控件导致不期望的结果发生等问题,建议采取预防措施确保用户体验顺畅无阻。一种常见做法是在应用程序初始化阶段禁用 Event System 组件里的默认导航选项以防意外激活其他元素[^4]。
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