概述



AssetBundle(AB包)






生成AB包资源文件





使用AB包资源文件
加载和使用AB包
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ABTest : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//第一步 加载 AB包
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/mod");
//第二步 加载 AB包中的资源
//只是用名字加载 会出现 同名不同类型资源 分不清
//建议大家使用 泛型加载 或者 是 Type指定类型
//GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
//这个方式没有泛型好用 为什么还用它?
//因为Lua中不支持泛型,只能通过这种方式,就是提前感受该种写法
GameObject obj = ab.LoadAsset("Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;
//实例化
Instantiate(obj);
//卸载所有加载的AB包 参数为true 会把通过AB包加载的资源也卸载了
//AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
//删除自己
//ab.Unload(true);
//AB包不能够重复加载 否则会报错
//AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/mod");
//加载一个圆
obj = ab.LoadAsset("Sphere", typeof(GameObject)) as GameObject;
Instantiate(obj);
//异步加载 ——> 协程
StartCoroutine(LoadABRes("head", "Cube2"));
}
IEnumerator LoadABRes(string ABName, string resName)
{
//第一步 加载AB包
AssetBundleCreateRequest abcr = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + ABName);
yield return abcr;
//第二步 加载资源
AssetBundleRequest abq = abcr.assetBundle.LoadAssetAsync(resName, typeof(GameObject));
yield return abq;
GameObject obj = abq.asset as GameObject;
Instantiate(obj);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
//卸载所有加载的AB包 参数为true 会把通过AB包加载的资源也卸载了
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
}
}
}
AB包依赖相关知识

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ABTest : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//关于AB包的依赖 —— 一个资源身上用到了别的AB包中的资源 这个时候 如果只加载自己的AB包
//通过它创建对象 会出现资源丢失的情况
//这种时候 需要把依赖包 一起加载了 才能正常
//第一步 加载 AB包
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/mod");
//加载依赖包
//AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/head");
//依赖包的关键知识点 —— 利用主包 获取依赖信息
//加载主包
AssetBundle abMain = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/PC");
//加载主包中的固定文件 (写法是固定的)
AssetBundleManifest abManifest = abMain.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
//从固定文件中 得到依赖信息
string[] strs = abManifest.GetAllDependencies("mod");
//得到了 依赖包的名字
for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
{
AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + strs[i]);
}
//第二步 加载 AB包中的资源
//只是用名字加载 会出现 同名不同类型资源 分不清
//建议大家使用 泛型加载 或者 是 Type指定类型
//GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
//这个方式没有泛型好用 为什么还用它?
//因为Lua中不支持泛型,只能通过这种方式,就是提前感受该种写法
GameObject obj = ab.LoadAsset("Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;
//实例化
Instantiate(obj);
//卸载所有加载的AB包 参数为true 会把通过AB包加载的资源也卸载了
//AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
//删除自己
//ab.Unload(true);
//AB包不能够重复加载 否则会报错
//AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/mod");
//加载一个圆
//obj = ab.LoadAsset("Sphere", typeof(GameObject)) as GameObject;
//Instantiate(obj);
//异步加载 ——> 协程
//StartCoroutine(LoadABRes("head", "Cube2"));
}
IEnumerator LoadABRes(string ABName, string resName)
{
//第一步 加载AB包
AssetBundleCreateRequest abcr = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + ABName);
yield return abcr;
//第二步 加载资源
AssetBundleRequest abq = abcr.assetBundle.LoadAssetAsync(resName, typeof(GameObject));
yield return abq;
GameObject obj = abq.asset as GameObject;
Instantiate(obj);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
//卸载所有加载的AB包 参数为true 会把通过AB包加载的资源也卸载了
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
}
}
}
AB包资源加载管理器
处理同步加载
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 知识点
/// 1.AB包相关的API
/// 2.单例模式
/// 3.委托 ——> Lambda表达式
/// 4.协程
/// 5.字典
/// </summary>
public class ABMgr : SingletonAutoMono<ABMgr>
{
//AB包管理器 目的是
//让外部更方便的进行资源加载
//主包
private AssetBundle mainAB = null;
//依赖包获取用的配置文件
private AssetBundleManifest manifest = null;
//AB包不能够重复加载 重复加载会报错
//字典 用字典来存储 加载过的AB包
private Dictionary<string, AssetBundle> abDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();
/// <summary>
/// 这是AB包存放路径 方便修改
/// </summary>
private string PathUrl
{
get
{
return Application.streamingAssetsPath + "/";
}
}
/// <summary>
/// 主包名 方便修改
/// </summary>
private string MainABName
{
get
{
#if UNITY_IOS
return "IOS";
#elif UNITY_ANDEOID
return "Android";
#else
return "PC";
#endif
}
}
/// <summary>
/// 加载AB包
/// </summary>
/// <param name="abName"></param>
public void LoadAB(string abName)
{
//加载AB包
if (mainAB == null)
{
mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + MainABName);
manifest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
}
//获取依赖包相关消息
AssetBundle ab = null;
string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
{
//判断包是否加载过
if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + strs[i]);
abDic.Add(strs[i], ab);
}
}
//加载资源来源包
if (!abDic.ContainsKey(abName))
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
abDic.Add(abName, ab);
}
}
//同步加载 不指定类型
public Object LoadRes(string abName, string resName)
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化了 再返回出去
Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName);
if (obj is GameObject)
return Instantiate(obj);
else
return obj;
}
//同步加载 根据type指定类型
public Object LoadRes(string abName, string resName, System.Type type)
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化了 再返回出去
Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName, type);
if (obj is GameObject)
return Instantiate(obj);
else
return obj;
}
//同步加载 根据泛型指定类型
public T LoadRes<T>(string abName, string resName) where T : Object
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化了 再返回出去
T obj = abDic[abName].LoadAsset<T>(resName);
if (obj is GameObject)
return Instantiate(obj);
else
return obj;
}
//异步加载的方法
//单个包卸载
public void UnLoad(string abName)
{
if (abDic.ContainsKey(abName))
{
abDic[abName].Unload(false);
abDic.Remove(abName);
}
}
//所有包的卸载
public void ClearAB()
{
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
abDic.Clear();
mainAB = null;
manifest = null;
}
}
处理异步加载
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
/// <summary>
/// 知识点
/// 1.AB包相关的API
/// 2.单例模式
/// 3.委托 ——> Lambda表达式
/// 4.协程
/// 5.字典
/// </summary>
public class ABMgr : SingletonAutoMono<ABMgr>
{
//AB包管理器 目的是
//让外部更方便的进行资源加载
//主包
private AssetBundle mainAB = null;
//依赖包获取用的配置文件
private AssetBundleManifest manifest = null;
//AB包不能够重复加载 重复加载会报错
//字典 用字典来存储 加载过的AB包
private Dictionary<string, AssetBundle> abDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();
/// <summary>
/// 这是AB包存放路径 方便修改
/// </summary>
private string PathUrl
{
get
{
return Application.streamingAssetsPath + "/";
}
}
/// <summary>
/// 主包名 方便修改
/// </summary>
private string MainABName
{
get
{
#if UNITY_IOS
return "IOS";
#elif UNITY_ANDEOID
return "Android";
#else
return "PC";
#endif
}
}
/// <summary>
/// 加载AB包
/// </summary>
/// <param name="abName"></param>
public void LoadAB(string abName)
{
//加载AB包
if (mainAB == null)
{
mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + MainABName);
manifest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
}
//获取依赖包相关消息
AssetBundle ab = null;
string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
{
//判断包是否加载过
if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + strs[i]);
abDic.Add(strs[i], ab);
}
}
//加载资源来源包
if (!abDic.ContainsKey(abName))
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
abDic.Add(abName, ab);
}
}
//同步加载 不指定类型
public Object LoadRes(string abName, string resName)
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化了 再返回出去
Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName);
if (obj is GameObject)
return Instantiate(obj);
else
return obj;
}
//同步加载 根据type指定类型
public Object LoadRes(string abName, string resName, System.Type type)
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化了 再返回出去
Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName, type);
if (obj is GameObject)
return Instantiate(obj);
else
return obj;
}
//同步加载 根据泛型指定类型
public T LoadRes<T>(string abName, string resName) where T : Object
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化了 再返回出去
T obj = abDic[abName].LoadAsset<T>(resName);
if (obj is GameObject)
return Instantiate(obj);
else
return obj;
}
//异步加载的方法
//这里的异步加载 AB包并没有使用异步加载
//只是从AB包中 加载资源时 使用异步
//根据名字异步加载资源
public void LoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction<Object> callBack)
{
StartCoroutine(ReallyLoadResAsync(abName, resName, callBack));
}
private IEnumerator ReallyLoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction<Object> callBack)
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化了 再返回出去
AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName);
yield return abr;
//异步加载结束后 通过委托 传递给外部 外部来使用
if (abr.asset is GameObject)
callBack(Instantiate(abr.asset));
else
callBack(abr.asset);
}
//根据Type异步加载资源
public void LoadResAsync(string abName, string resName, System.Type type, UnityAction<Object> callBack)
{
StartCoroutine(ReallyLoadResAsync(abName, resName, type, callBack));
}
private IEnumerator ReallyLoadResAsync(string abName, string resName, System.Type type, UnityAction<Object> callBack)
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化了 再返回出去
AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName, type);
yield return abr;
//异步加载结束后 通过委托 传递给外部 外部来使用
if (abr.asset is GameObject)
callBack(Instantiate(abr.asset));
else
callBack(abr.asset);
}
//根据泛型去异步加载资源
public void LoadResAsync<T>(string abName, string resName, UnityAction<T> callBack) where T : Object
{
StartCoroutine(ReallyLoadResAsync<T>(abName, resName, callBack));
}
private IEnumerator ReallyLoadResAsync<T>(string abName, string resName, UnityAction<T> callBack) where T : Object
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化了 再返回出去
AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync<T>(resName);
yield return abr;
//异步加载结束后 通过委托 传递给外部 外部来使用
if (abr.asset is GameObject)
callBack(Instantiate(abr.asset) as T);
else
callBack(abr.asset as T);
}
//单个包卸载
public void UnLoad(string abName)
{
if (abDic.ContainsKey(abName))
{
abDic[abName].Unload(false);
abDic.Remove(abName);
}
}
//所有包的卸载
public void ClearAB()
{
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
abDic.Clear();
mainAB = null;
manifest = null;
}
}
测试

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