unity 修改MeshRenderer.sharedMaterials 修改材质数组

这篇博客探讨了在Unity中管理材质的两种方法:错误地直接修改`MeshRenderer.materials`和正确地使用`MeshRenderer.sharedMaterials`。文章通过示例代码展示了如何避免在更新材质时导致不必要的内存分配,强调了正确使用`sharedMaterials`属性的重要性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 /// <summary>
    /// 需要用到的材质数据
    /// </summary>
    List<Material> MaterialList;

    MeshRenderer meshRenderer= ibj.GetComponent<MeshRenderer >();

 //错误做法
        for (int i = 0; i < 6; i++)
        {
            Material[] materials = meshRenderer.materials;
            materials[i] = MaterialList[i];
        }

//真确做法

    meshRenderer.sharedMaterials = MaterialList;//直接修改数据

评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值