一、引言
我使用的是 unity 2022 不同版本Rigidbody 属性可能会有差异,请大家仔细辨别。
二、组件截图
三、属性详解
Mass
质量(单位千克),质量大小不影响物品下落速度
Drag
阻力,定义刚体线速度的衰减率,以模拟阻力、空气阻力或摩擦力。
Abgular Drag
角度阻力,定义刚体旋转速度的衰减率,以模拟阻力、空气阻力或摩擦力。
注意:不能仅通过将游戏对象的 Angular Drag 设置为无穷大来使游戏对象停止旋转
Automatic Center Of Mass
自动质心,禁用可设置您自己的质心 X、Y 和 Z 坐标。
Automatic Tensor
自动张量,启用 Automatic Tensor 以使用物理系统对刚体的预测张量和张量旋。
Use Gravity
是否使用重力
Is Kinematic
是否是运动学,在游戏对象的基于物理的运动和运动之间切换。启用 Is Kinematic 后,物理系统无法施加力来移动或旋转游戏对象,而 Unity 只能通过其 Transform 移动和旋转游戏对象。
注意:开启运动学,Use Gravity 也会失效
Interpolate
插值,如果刚体运动在运行时出现抖动/则可以平滑刚体运动的外观。
Interpolation(插值):
使用前两次物理更新中刚体的姿势和速度来计算和应用刚体在当前帧中的姿势。Interpolate 比 Extrapolate 更准确,但它有一个物理更新的时间滞后。这通常最适合准确性很重要的情况
Extrapolate (推断):
上一次物理更新中刚体的姿态和速度,并预测下一次物理更新中刚体的姿态,以计算和预测当前帧中的姿态,Extrapolate 使刚体看起来略微领先于其应有的位置,并且可能略微不准确
Collision Detection
碰撞检测
Discrete :
离散检测,适合不涉及快速移动碰撞,计算碰撞不密集性能高.
Continuous :
连续碰撞检测,对当前 Rigidbody 进行更精确的连续碰撞检测 (CCD)。此刚体的碰撞体与任何静态碰撞体(即没有关联刚体的碰撞体)之间的碰撞。如果此刚体涉及与静态碰撞体的快速移动碰撞,请选择 Continuous。性能开销较大。
Continuous Dynamic :
连续动态碰撞检测,不仅对当前 Rigidbody 进行 CCD,还对任何与之碰撞的、配置为 Continuous 或 Continuous Dynamic 的 Rigidbody 进行 CCD。性能开销最大。 通常只用于速度非常快且非常重要的物体(如玩家角色、高速炮弹)。
Continuous speculative :
连续推测碰撞检测,如果碰撞精度对于此刚体不重要,请选择 Continuous Specative。推测性碰撞检测的计算量比 Discrete 高,但比 Continuous 或 Continuous Dynamic 的计算量低。
Constraints
约束,对刚体的移动施加限制
Freeze Position :
选择停止刚体在世界坐标 x 、y 、z 轴上的移动
Freeze Rotation :
选择停止刚体围绕局部 X、Y 和 Z 轴旋转。
Layer overrides
碰撞图层覆盖
Include Layers :
选择要包含在与附加到此刚体的碰撞器的碰撞中的 Layers。
Exclude Layers :
选择在与附加到此刚体的碰撞器发生碰撞时要排除的 Layers。