三维场景重建3D高斯点渲染复现


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目录

三维场景重建概述

MVSNet

Nerf

3D gaussian-splatting

效果演示

3D gaussian-splatting原理

高斯分布的数学基础

渲染过程

优化与加速

3D Gaussian-splatting模型部署

安装相关依赖

自定义数据集

照片采集

数据转换

模型训练

效果演示


  本文所有资源均可在该地址处获取。

三维场景重建概述

MVSNet

多视图立体视觉网络(MVSNet, Multi-View Stereo Network)是计算机视觉领域中用于从多视角图像中重建3D几何结构的一种深度学习方法。MVSNet通过利用卷积神经网络(CNNs)对输入的多张图像进行特征提取,然后基于这些特征来计算不同视角之间的匹配代价,并构建代价体积(cost volume)。接下来,通过3D卷积操作对这个代价体积进行处理,以预测每个像素的深度值,最终生成稠密的深度图和点云数据。

MVSNet的优势在于它能够自动地从大量未标注的多视角图像中学习到有效的特征表示,从而简化了传统MVS算法中复杂的参数调整过程。此外,由于其基于深度学习的设计,MVSNet还具有较好的泛化能力,可以适应不同类型的场景和摄像机配置。

Nerf

NeRF (Neural Radiance Fields) 是一种革命性的3D场景表示方法,它使用全连接神经网络来隐式地建模场景的辐射场(radiance field),即给定任意位置和观察方向时的颜色和密度。通过在训练过程中优化网络参数,NeRF可以从一组稀疏的2D图像中重建出高质量的3D场景,并支持自由视角的渲染。

NeRF的主要特点是它能够捕捉到非常精细的细节和复杂光照条件下的效果,这得益于其对场景内部结构的连续、分层表示。然而,这种高精度是以较高的计算成本为代价的,因为每次渲染新视角都需要重新评估整个神经网络。此外,NeRF模型通常需要大量的训练时间和存储空间。

3D gaussian-splatting

3D Gaussian-splatting是一种新兴的3D场景表示技术,它将场景中的每个点视为一个带有方向性的高斯分布。这种方法不仅记录了点的位置信息,还包含了颜色、法线方向以及不确定性等属性。相比传统的点云或网格模型,Gaussian-splatting能够在较低的内存占用下提供更加细腻和平滑的表面细节,特别适合于表现具有复杂几何结构和纹理变化的场景。

3D Gaussian-splatting结合了点云的灵活性和体素表示的紧凑性,同时提供了类似于NeRF的高质量渲染结果。更重要的是,它的渲染速度远快于NeRF,且更容易实现动态更新和交互,因此在实时应用中展现出巨大的潜力。

效果演示

3D gaussian-splatting原理

3D Gaussian-splatting的核心思想是将3D空间中的每一个点都用一个多维高斯分布来表示,其中每个高斯分布不仅描述了该点的空间位置,还编码了颜色、法线和其他物理属性。具体来说,一个高斯分布由均值向量μ(代表点的位置)和协方差矩阵Σ(定义了分布的形状和方向)组成。对于彩色高斯分布,还会包含一个额外的颜色向量c。

高斯分布的数学基础

高斯分布是概率论中用来描述随机变量概率分布的一种常见函数,其一维形式如下:
p(x;μ,σ2)=12πσ2e−(x−μ)22σ2p(x;μ,σ2)=2πσ2​1​e−2σ2(x−μ)2​
在3D Gaussian-splatting中,我们使用的实际上是多维高斯分布,它可以写成:p(x;μ,Σ)=1(2π)n/2∣Σ∣1/2e−12(x−μ)TΣ−1(x−μ)p(x;μ,Σ)=(2π)n/2∣Σ∣1/21​e−21​(x−μ)TΣ−1(x−μ)
这里,xx是n维空间中的一个点,μμ是均值向量,ΣΣ是协方差矩阵。

渲染过程

当渲染一个场景时,3D Gaussian-splatting通过以下步骤来合成图像:

投影:首先,根据相机的姿态(位置和朝向),将所有高斯分布投影到图像平面上。这一步骤决定了哪些高斯分布会在最终图像中可见。
累积贡献:对于每个像素,累加所有投影到该像素上的高斯分布的贡献。这是通过计算每个高斯分布在该像素处的概率密度值并乘以其颜色来完成的。
融合与后处理:最后,对所有像素的累积贡献进行融合,得到最终的图像。可能还需要执行一些后处理步骤,如抗锯齿、色调映射等,以提高输出质量。

优化与加速

为了使3D Gaussian-splatting能够高效运行,研究者们提出了一系列优化策略,包括但不限于:

层次结构:构建多层次的数据结构,如八叉树或kd-tree,以便快速查找和剔除远离视线的高斯分布。
重要性采样:在渲染过程中,优先考虑那些对最终图像影响较大的高斯分布,减少不必要的计算。
GPU加速:充分利用现代图形处理器的强大计算能力,加速高斯分布的投影、累积等操作。

3D Gaussian-splatting模型部署

安装相关依赖

1.进入附件下面

conda env create --file environment.yml
conda activate gaussian_splatting

2.安装diff-gaussian-rasterization
下载如下两个项目,将第二个项目放在第一个项目的diff-gaussian-rasterization/third_party/glm

https://github.com/graphdeco-inria/diff-gaussian-rasterization
https://github.com/g-truc/glm/tree/5c46b9c07008ae65cb81ab79cd677ecc1934b903


然后安装依赖

pip install .

3.安装simple-knn
下载如下一个项目

https://gitlab.inria.fr/bkerbl/simple-knn

安装相应依赖

pip install .

自定义数据集

照片采集

你可以随意采取自己附近的物品图片,尽量50+张,放入附件./data/input文件夹下

数据转换

python convert.py -s ./data

模型训练

python train.py -s ./data -m ./output/mydata

效果演示

https://playcanvas.com/supersplat/editor/
将训练完的点云


拖入页面即可

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<think>好的,用户想了解如何实现3D高斯效果。首先,我需要明确用户的需求。3D高斯效果可能指的是在三维空间中模拟类似液体飞的效果,使用高斯分布来渲染粒子,使其看起来更自然。这可能用于游戏特效、科学可视化或动画制作。 接下来,我需要回忆相关的图形学知识。高斯通常涉及粒子系统,每个粒子的渲染可能使用高斯核函数来控制透明度和扩散范围。在三维空间中,需要处理粒子的位置、大小、透明度以及可能的动态变化,比如速度、衰减等。 然后,考虑实现步骤。可能需要以下步骤:初始化粒子系统,定义粒子属性,更新粒子状态(如位置、大小、透明度),使用着色器进行渲染,以及优化性能。同时,用户可能需要具体的代码示例或教程参考,但根据引用内容,用户提供的引用似乎与游戏开发框架相关,比如Unreal Engine的GameplayEffects和AbilitySystemComponent的改动,但不太直接相关。不过,引用3提到的RMI命令对象可能与分布式计算有关,可能不相关,但需要确认。 接下来,我需要确保回答符合用户的要求:结构清晰,分步解决,使用正确的中文和LaTeX格式。同时,生成相关问题,并正确添加引用标识。需要检查是否有引用内容可以关联,但用户提供的引用似乎更多关于游戏框架的更新,可能与3D高斯的实现关联不大,但可能在性能优化或粒子系统部分提到相关,比如客户端预测或粒子效果优化,可能需要引用[^1]或[^2]。 然后,考虑用户可能的背景。用户可能有一定的编程和图形学基础,但需要具体的实现指导。可能需要推荐使用现有的引擎(如Unity或Unreal)的粒子系统,或者用WebGL/Three.js实现。同时,代码示例可能需要用Python或C++,但根据用户提供的示例中的Python代码,可能倾向于提供Python示例,但实际3D渲染可能更多使用GLSL或C++。需要权衡。 另外,需要确保LaTeX格式正确,例如数学公式用$...$或$$...$$。例如,高斯函数可以写成$G(x,y,z) = \frac{1}{(2\pi)^{3/2}\sigma^3}e^{-\frac{(x^2+y^2+z^2)}{2\sigma^2}}$。 然后,思考如何分步骤讲解:粒子系统初始化、高斯渲染、动态控制、着色器编写等。每个步骤需要简明扼要,并提供关键代码片段,比如使用Three.js或Unity的示例。 在生成相关问题时,需要考虑用户可能进一步的问题,比如性能优化、不同引擎的实现差异、数学原理的深入等。 最后,检查是否符合所有系统级指令,尤其是引用添加是否正确。虽然用户提供的引用可能与主题关联不大,但可能在优化或粒子效果部分提及,比如引用提到客户端预测对效果时间的处理,可能与粒子生命周期管理有关,可以适当关联。</think>### 3D高斯效果实现原理 3D高斯效果的核心是通过粒子系统模拟流体或能量扩散的动态过程,使用高斯函数$G(x,y,z) = \frac{1}{(2\pi)^{3/2}\sigma^3}e^{-\frac{(x^2+y^2+z^2)}{2\sigma^2}}$控制粒子透明度和扩散范围。以下是实现步骤: #### 1. 粒子系统初始化 - **粒子属性**:每个粒子包含位置$P(x,y,z)$、速度$V(v_x,v_y,v_z)$、生命周期$T$、初始大小$S$和透明度$\alpha$ - **发射器设计**:定义发射位置、方向范围和初始速度 ```python class Particle: def __init__(self): self.position = Vector3() self.velocity = Vector3() self.lifetime = 5.0 # 单位:秒 self.size = 1.0 self.alpha = 1.0 ``` #### 2. 高斯渲染计算 在片段着色器中实现高斯衰减(以GLSL为例): ```glsl float gaussian(vec3 pos, vec3 center, float sigma) { float r = distance(pos, center); return exp(-r*r/(2.0*sigma*sigma)); } void main() { float alpha = gaussian(fragPos, particleCenter, 0.5); gl_FragColor = vec4(color, alpha * baseAlpha); } ``` #### 3. 动态控制优化 - **速度衰减**:$$V(t) = V_0 \cdot e^{-kt}$$ - **大小渐变**:$$S(t) = S_0 \cdot (1 - \frac{t}{T})^2$$ - **粒子碰撞**:采用Signed Distance Fields (SDF)检测表面交互 #### 4. 性能优化技巧 - 使用GPU Instancing批量渲染粒子 - 通过LOD系统动态调整粒子密度 - 采用空间分区算法加速碰撞检测 ###
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