Unity Build报AssetDatabase、EditorUtility的错

Unity Build报AssetDatabase、EditorUtility的错

出错原因

Editor类库无法在build后运行时使用。
场景中存在挂载有编辑器工具脚本的物体,且没有做“编辑器处理”。

我遇到的报错

Build时报错
(仅有的)主要错误:

 error CS0103: The name 'AssetDatabase' does not exist in the current context
 error CS0103: The name 'EditorUtility' does not exist in the current context

解决方法

Unity已经准备好了“模式”宏定义:UNITY_EDITOR
使用以下语句包裹含有编辑器类库使用的代码段即可使Unity在Build时不处理此段代码

// 检查是否处于编辑模式
#if UNITY_EDITOR
// 含有编辑器类库使用的代码段
#endif
// 其他部分
Unity引擎中,预制体(Prefab)是一种保存游戏场景、游戏物体或其他资源的数据结构,它们可以被复制并在整个项目中复用。如果你想通过编写代码来创建预制体,你可以使用UnityAssetDatabase或C#脚本来操作。这里是一个简单的示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class CreatePrefabExample : MonoBehaviour { [MenuItem("Assets/Create Prefab Example")] static void CreatePrefab() { // 获取当前选中的对象 GameObject selectedObject = Selection.activeGameObject; if (selectedObject != null) { // 如果对象已经存在,先保存它,然后复制并创建预制体 if (PrefabUtility.GetPrefabParent(selectedObject) == null) { EditorUtility.CreateEmptyPrefab(Application.dataPath + "/MyPrefab.prefab"); // 使用PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset方法将对象转换为预制体,并保存到指定路径 PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(selectedObject.transform.position, Application.dataPath + "/MyPrefab.prefab", true); Debug.Log($"Prefab created from '{selectedObject.name}' at {Application.dataPath}/MyPrefab.prefab"); } else { Debug.LogWarning($"{selectedObject.name} is already a prefab, please select a new object."); } } else { Debug.LogError("Please select an object to create a prefab from."); } } } ``` 这个脚本会在"Assets/Create Prefab Example"菜单项下创建一个新的预制体,如果你有选择的对象。注意在实际使用前,需要在Unity编辑器的顶部菜单栏选择"File" -> "Build Settings",确保"Development Mode"是关闭状态。
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