总结一下学到的Camera
相关知识。
unity
中的Camera
相机是我们观察游戏世界的窗口,在unity中至少需要一个相机,可以使用多个相机来对世界不同视角的观察,加上脚本之后,可以对相机进行一些操作,比如旋转,平移等等。
unity
中相机参数介绍
1.因为每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息,所以多个相机时,可以设置不同选项来清除缓冲区的信息。
Clear Flags | skybox | soild color | depth only | don’t clear |
---|---|---|---|---|
清除标记 | 天空盒 | 纯色 | 仅深度 | 不清除 |
2.Background
:背景色,当clear flags
选择soild color
时,世界中没有色彩的地方会显示背景色。
3.Culling Mask
:剔除遮罩,根据对象所指定的层来控制渲染的对象。这个简单主要是选择摄像机渲染哪些Layer
层。
4.Projection
:投影方式,分为透视和正交。
5.Clipping Planes
:剪裁平面,摄像机的渲染范围。Near
为最近的点,Far
为最远的点。
6.Normalized View Port Rect
:标准视图矩形,用四个数值来控制摄像机的视图在屏幕中的位置及大小,该项使用屏幕坐标系,数值在0~1
之间。
7.Depth
:深度 ,用于控制摄像机的渲染顺序,值大的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。有人用值大的摄像机来做UI
,感觉脑洞挺大的。
8.Rendering Path
:渲染路径,设定摄像机的渲染方法。
9.Target Texture
:目标纹理。相机渲染不再显示在屏幕上,而是映射到纹理上。这个就是我们后面需要使用相机来截取画面使用的工具。
10.HDR
:高动态光照渲染,用于启用摄像机的高动态范围渲染功能,因为人眼对的范围的光照强度更为敏感,所有用高动态范围渲染能让场景变得更为真实,光照的变化不会显得太突兀。
Camera
种类
unity
官方资源包中,包括几种常见的摄像机,分别是:CctvCamera
,FreeLookCamera
,HandHeldCamera
,MultipurposeCameraRig
,还有我常用的几种,ARCamera
,VRCamera
,包括手势识别的Camera
。
主要介绍前几种camera
。
Camera | 属性 |
---|---|
CctvCamera | 摄像机固定在远处,通过转动角度,跟踪拍摄对象,类似于足球游戏常会用到的视角。 |
FreeLookCamera | 对象一直显示在屏幕中,可以通过鼠标上下左右移动观看周围 |
HandHeldCamera | 可以自动变焦,可以保持对象显示大小始终一致的CctvCamera |
MultipurposeCameraRig | 对指定游戏物体作位置和旋转跟随的摄像机预设。 |
其他就不做过多介绍了。
对相机操作
对相机的操作除了官方脚本中相机跟随,旋转等,也包含相机属性的一些操作。这是很重要的,相机毕竟是窗口,对玩家来说,越方便的相机操作会带来不一样的体验。
最简单的比如让Camera和对象的距离和角度始终保持不变,我们需要做的是:保证相机和玩家的距离与视角保持不变(需要注意的是如果玩家是刚体,一般操作物体运动的在Fixed Update()函数里,操作相机运动也应该在FixedUpdate()函数里,不然可能会发生抖动)
public GameObject target;
public float damping = 5;
Vector3 offset;
void Start() {
offset = transform.position - target.transform.position;
}
void LateUpdate() {
if (damping > 0) {
Vector3 desiredPosition = target.transform.position + offset;
Vector3 position = Vector3.Lerp (transform.position, desiredPosition, Time.deltaTime * damping);
transform.position = position;
transform.LookAt (target.transform.position);
} else {
Vector3 desiredPosition = target.transform.position + offset;
transform.position = desiredPosition;
}
}
截取相机画面到本地
主要使用的是这篇博文的代码:https://blog.youkuaiyun.com/anyuanlzh/article/details/17008909
解释也很清楚,方法就是把UI和场景图像分别用不同的相机渲染。然后将其渲染到2D的材质纹理上,保存成PNG图片。
我做了一定修改让其可以保存成图像流的形式(每帧保存一张图像)
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraShoot : MonoBehaviour
{
public Camera mainCamera;
public Camera uiCamera;
private bool start = false;
int num = 1;
/// <summary>
/// 对相机截图。
/// </summary>
/// <returns>The screenshot2.</returns>
/// <param name="camera">Camera.要被截屏的相机</param>
/// <param name="rect">Rect.截屏的区域</param>
Texture2D CaptureCamera(Camera camera, Camera camera2, Rect rect)
{
// 创建一个RenderTexture对象
RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, -1);
// 临时设置相关相机的targetTexture为rt, 并手动渲染相关相机
camera.targetTexture = rt;
camera.Render();
//ps: --- 如果这样加上第二个相机,可以实现只截图某几个指定的相机一起看到的图像。
camera2.targetTexture = rt;
camera2.Render();
//ps: -------------------------------------------------------------------
// 激活这个rt, 并从中中读取像素。
RenderTexture.active = rt;
Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);// 注:这个时候,它是从RenderTexture.active中读取像素
screenShot.Apply();
// 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示
camera.targetTexture = null;
camera2.targetTexture = null;
RenderTexture.active = null; // JC: added to avoid errors
GameObject.Destroy(rt);
// 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件
byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
string filename = Application.dataPath +"/Screenshot"+num+".png";
System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);
Debug.Log(string.Format("截屏了一张照片: {0}", filename));
return screenShot;
}
void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("开始"))
{
start = true;
}
}
void Update()
{
if (start == true)
{
CaptureCamera(mainCamera, uiCamera, new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height));
num++;
}
}
}