VRTK插件详解三:交互之相关脚本分析

【Unity】虚拟现实 VRTK插件使用教程(一)插件基本配置 文章目录如何下载 如何下载 在Project中输入“VRTK”。 选择从Asset Store中搜索。 选择 VRTK - SteamVR Unity Toolkit。 导入包或点击下载(不同版本情况不同)。 更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理 ... 阅读详情

1、TouchInteractions

Highlight On Touch:如果勾选,这个对象在控制器触摸它时就会高亮。

· Touch Highlight Color:对象被触摸时高亮的颜色。颜色可以被任何全局的设置颜色来覆写(例如InteractTouch 脚本)。

· Rumble On Touch:控制器触碰对象时触发振动反馈,x表明时长,y表明震动强度。(x和y将来会被自定义编辑器代替)。

 

2、GrabInteractions

Is Grabbale:决定对象是否能被抓握。

· Is Droppable:决定对象在被控制器抓握后能否被放下。如果没有勾选,一旦用控制器按钮拾起了物品就不能放下了。但是如果抓握的机制是关节(Fixed_Joint)的话,当对象受力足够大之后关节断开,物品也就被放下了。所以最好使用控制器子物体的抓握机制(Child_Of_Controller)来防止这种情况。

· Hold Button To Grab:如果勾选,控制器就需要持续按住设置为抓握的按钮来保持抓握状态。如果没有勾选,抓握的按钮切换抓握行为通过按下一次抓取,再按一次释放。

· On Grab Collision Delay:当对象被第一次抓取时延迟碰撞的作用的时间量。这在防止游戏对象被抓取时卡到另外一个物体时很有用。

· Grab Snap Type(抓取对齐方式):这个设置了当对象被抓取时的对齐方式

    o Sinmple_Snap把抓取的对象的中心位置放到控制器的附加点上(默认是控制器的tip)

    o Rotation_Snap 调整抓取的对象到一个指定旋转,由Vector3 类型的Snap To Rotation变量提供。

    o Precision_Snap 没有把对象的位置对齐到控制器,而是用控制器触摸对象时的点来拾起对象(就像真实生活中用手拿起东西一样)。

    o Handle_Snap 允许一个空的GameObject作为可交互对象的子物体来用作参考对齐点。抓取时,空GameObject的旋转和位置用来定位抓取的可交互物体到控制器。

· Snap To Rotation:表示欧拉角的Vector3变量,决定在对齐时相对于控制器的对象的旋转。在拾取枪或剑的时候很有用,对控制器的相对旋转对便于使用是很重要的。

· Snap To Position:一个Vector3变量,决定对象对齐控制器时的相对位置。

· Snap Hanlde:一个由空游戏对象提供的Transform,它必须是被抓取物品的子物体并用作一个被拾取物品相对于进行抓取的控制器的旋转和位置的定位点。

  • Precision Snap:如果勾选此项,当控制器拾起对象时,将会精确地从控制器触碰对象的位置拾起此对象
  • RighSnap Handle:一个空物体对象的Transform,必须是正被拾起物体的子物体。用来作为旋转的旋转角和被拾起物体与右控制器的位置关系。如果没有提供Right Snap Handle但是提供了Left Snap Handle,就由Left Snap Handle来代替。如果没有Snap Handle,对象就会被从它的中点拾起。不需要Precision Snap
  • LeftSnap Handle:一个空物体对象的Transform,必须是正被拾起物体的子物体。用来作为旋转的旋转角和被拾起物体与右控制器的位置关系。如果没有提供Left Snap Handle但是提供了Right Snap Handle,就由Right Snap Handle来代替。如果没有Snap Handle,对象就会被从它的中点拾起。不需要Precision Snap

· Rumble On Grab:控制器抓取对象时触发振动反馈,x表明时长,y表明震动强度。(x和y将来会被自定义编辑器代替)。

 

3、Grab Mechanics 抓握机制

· Grab Attach Type:这决定了抓取的物品在被抓取时怎样被添加到控制器上。

 

    o Fixed Joint(固定关节)用一个固定的关节把对象附加到控制器上,意味着附加对象以完全1:1的方式追踪控制器的位置和旋转。

    o spring Joint(弹性关节)用一个弹性关节把对象添加到控制器上,意味着物体和控制器之间有一些弹性,弹力驱动物体。在想要牵引一个物体而不是直接把物体对齐到控制器上是很有效的。就感觉物体有运动阻力一般。

    o Track Object (追踪对象)不是通过关节来把对象附加到控制器上,而是确保对象追踪控制器的方向,这适用于铰链式关节。

    o Child Of Controller (控制器子物体)简单地让对象成为抓取控制器的子物体,所以自然地追踪了控制器运动位置。

 

· Detach Threshold(分离阈值):当对象从被抓取的控制器分离时的力值。如果控制器试着施加一个高于这个阈值的力到对象上(从另一个对象上拉它或者推它到另一个对象),然后保持对象到抓取控制器的关节就将断开并且对象将不能再被抓起了。这在Tracked Object抓取机制下也有效,只是这个值确定断开抓取前控制器可以离对象多远。

· Spring Joint Strength(弹簧关节力):弹簧力保持对象到控制器。小数值将意味着弹簧很松并且对象需要一个更大的力去移动,大数值就意味着弹簧很紧,小点的力就可以移动它。

· Spring Joint Damper(弹簧关节阻尼):弹簧的阻尼量在使用弹簧关节抓取机制下有效。在移动被关节的交互对象时,值越高震动效果越小。

· Throw Muliplier(投掷倍数):值用来乘以给定对象被扔出时的速度值。这还可以被用来连同Interact Grab脚本的Throw Multiplier来让对象被扔的比平常更远(或者输入的值小于1就扔的很近)。

 

4、Use Interactions 使用交互

· Is Usable(是否可用):决定对象是否可以被使用

· Hold  Button To Use:如果勾选,控制器上的使用(use)按钮需要被持续按下来保持使用。如果没有勾选,use按钮用一次按钮按下来启动使用和再一次按下来停止使用。

· Pointer Avtivates UseAction:如果勾选,当一个世界光束指针(由控制器投射)碰到了交互对象,如果对象的Hold Button To Use没有勾选的话,当指针在对象上的时候就会运行对象的StartUsing方法,指针移开失效就会运行StopUsing方法。这个选项在被勾选以后,为了防止在用一个指针来使用对象时发生不必要的传送,就不会抛出目标点设置( Destination Set )事件。

· Rumble On Use: 控制器触碰对象时触发振动反馈,x表明时长,y表明震动强度。(x和y将来会被自定义编辑器代替)。

 

下面的事件是被发送的:

· InteractableObjectTouched:当另一个对象碰到当前对象时发出事件。

· InteractableObjectUntouched: 当其他对象停止触碰当前对象时发出事件。

· InteractableObjectGrabbed:当其他对象(如控制器)抓握当前对象时发出事件。

· InteractableObjectUngrabbed:当其他对象停止抓握当前对象时发出事件。

· InteractableObjectUsed:当其他对象(控制器)使用当前对象时发出事件。

· InteractableObjectUnused:当其他对象停止使用当前对象时发出事件。

 

发出的事件有效信息载体包涵:

· interactingObject:初始化交互的对象(如控制器)。

 

脚本基本是提供一个简单的机制来区分游戏世界中的对象是否能被抓取或者使用,最好是把这个脚本看做是一个基类来派生出功能更丰富的脚本。

 

VRTK_InteractableObject 的例子可以看SteamVR__Toolkit/Examples/005_Controller_BasicObjectGrabbing.场景。这个场景还在控制器上使用了VRTK_InteractTouch和VRTK_InteractGrab 脚本,来展示一个交互对象怎样被抓取和对齐到控制器以及在游戏世界中扔出。

 

另外一个例子在场景SteamVR_Unity_Toolkit/Examples/013_Controller_UsingAndGrabbingMultipleObjects。这个场景展示了更多对象,可以被按住按钮抓取或者切换按钮点击来抓取的对象,还有对象通过切换它们的Using状态来展示多种物品可同时被开启。

 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

5、TouchingInteractable Objects (VRTK_InteractTouch)

触摸交互脚本被添加到[CameraRig] 预制里的控制器对象上。

 

可用参数如下:

· Hide Controller On Touch: 当有效触碰发生时隐藏控制器模型

· Hide Controller Delay:触摸隐藏控制器之前的等待秒数。

· Global Touch Highlight Color: 如果交互对象被触碰就能高亮显示,没有设置本地颜色的话就使用全局颜色。

 

发出事件如下:

· ControllerTouchInteractableObject:当有效对象被碰到时发出

· ControllerUntouchInteractableObject: 当一个有效对象不再被触碰时发出

 

发出事件有效载体信息包含:

· controllerIndex(控制器序号):正在交互的控制器的序号

· Target(目标):控制器正在交互的对象的GameObject

 

VRTK_InteractTouch 的例子参见SteamVR_Unity_Toolkit/Examples/005_Controller/BasicObjectGrabbing场景。场景演示了添加了VRTK_InteractableObject 脚本的对象被控制器触碰时能够高亮显示交互对象的能力。

 

6、抓取交互对象(VRTK_InteractGrab)

交互抓取脚本被添加到[CameraRig] 预制里的控制器对象上,并且需要添加VRTK_ControllerEvents脚本用来监听抓取和释放交互游戏对象的控制器按钮事件。它监听AliasGrabOn和AliasGrabOff 事件来确定对象合适应该被抓取和释放。

 

控制器对象也需要添加VRTK_InteractTouch 脚本用来确定何时一个可交互对象被触摸到。只有有效的被触摸对象才能被抓取。

 

如果控制器触碰到一个包含VRTK_InteractableObject脚本并且isGrabbable 标志位设置为真的游戏对象,该对象就可以被抓取。

 

如果有效可交互对象是可抓取的,按下控制器上所设置的抓取按钮(默认是Trigger按钮)将抓取和对齐对象到控制器上,并且直到抓取按钮松开才会被释放。

 

当控制器抓取按钮松开时,如果可交互对象是可抓取的,它将会被按一定速率沿着控制器松开时的方向进行推动,这就模拟了对象投掷。

 

可交互对象需要碰撞体用来激活触发和一个刚体用来拾取它们并在游戏世界中四处移动它们。

 

可用脚本参数如下:

· ************************************************************

· Controller Attach Point:控制器模型上用来吸附抓取的对象的刚体点(默认为tip)

· Hide Controller On Grab: 当有效抓取发生时隐藏控制器模型。

· Hide Controller Delay:在抓取时隐藏控制器之前的等待时间秒数。

· Grab Precognition(预先抓取): 在抓取按钮按下时和控制器正在抓取某个东西时之间时间量。例如,如果一个对象下落过快,因为人的反应时间可能很难及时按下抓取按钮来抓住对象。这个值越高意味着抓取键可以越提前在控制器碰到对象以及碰撞发生前按下,如果抓取键仍然被按下(如果抓取对象需要持续按键抓取的话),则抓取动作就会成功。

· Throw Multiplier(投掷乘数):用来乘以对象被扔出时速度的量。在放大 CameraRig 来模拟能够把物体扔的更远时是很有用的。

· Create Rigid Body When Not Touching:如果勾选,当抓取按钮按下时,如果控制器没有碰到一个可交互的对象,那么添加到控制器上的刚体就允许控制器去推动周围其他的刚体对象。

 

发出事件如下:

· ControllerGrabInteractableObject: 当有效对象被抓取时发出

· ControllerUngrabInteractableObject: 当有效对象从抓取到放开时发出

 

发出事件有效载体信息包含:

· controllerIndex: 正在交互的控制器序号

· target: 控制器正在交互的对象的GameObject

 

VRTK_InteractGrab的例子可以参见SteamVR_Unity_Toolkit/Examples/005_Controller/BasicObjectGrabbing场景。场景演示了抓取挂有VRTK_InteractableObject脚本的可交互对象。对象可拾起可抛出。

 

更复杂一点的例子可以参见场景SteamVR_Unity_Toolkit/Examples/013_Controller_UsingAndGrabbingMultipleObjects,这里演示了每个控制器都能单独抓取和使用对象并且对象也可以被同时切换它们的使用状态。SteamVR_Unity_Toolkit/Examples/014_Controller_SnappingObjectsOnGrab场景演示了不同的对齐抓取的对象到控制器上的机制。

 

7、使用可交互对象(VRTK_InteractUse)

交互使用脚本被添加到[CameraRig] 预制里的控制器对象上,并且需要添加VRTK_ControllerEvents脚本用来监听使用和停止使用交互游戏对象的控制器按钮事件。它监听AliasUseOn 和AliasUseOff 事件来确定对象合适应该被使用和停止使用。

 

控制器对象也需要添加VRTK_InteractTouch脚本来决定何时可交互对象被触碰。只有有效的触碰对象才能被使用。

 

如果控制器触碰到一个包含VRTK_InteractableObject 脚本且isUsable标志位设置为真,这个对象就能被使用。

 

可用脚本参数如下:

· Hide Controller On Use:当有效使用动作开始时隐藏控制器模型

· Hide Controller Delay:在使用之前,隐藏控制器的等待时间秒数

 

发出事件如下:

·ControllerUseInteractableObject: 当一个有效对象开始被使用时发出

· ControllerUnuseInteractableObject: 当一个有效对象停止被使用时发出

 

发出的事件的有效载体信息包含:

· controllerIndex: 正在交互的控制器序号

· target: 控制器正在交互的对象的GameObject

 

例子参见SteamVR_Unity_Toolkit/Examples/006_Controller_UsingADoor场景,模拟打开一扇门和关上。地上也有一个立方体可以被抓取来展示可交互对象怎么被使用或者抓取。

 

另一个例子可参见SteamVR_Unity_Toolkit/Examples/008_Controller_UsingAGrabbedObject场景,它展示了对象可以用一个按钮抓取并用另一个按钮使用。

 

8、自动抓取可交互对象(VRTK_ObjectAutoGrab)

通过把VRTK_ObjectAutoGrab脚本加到控制器上并指定应该默认抓取的对象,来让特定控制器能自动抓取可交互对象。

 

自动抓取对象脚本添加到[CameraRig] 预制里的控制器对象上,控制器对象还需要添加VRTK_InteractGrab 脚本。

 

可用脚本参数如下:

· Object To Grab(抓取的对象):在游戏开始时被控制器抓取的游戏对象(在场景或者预制里)。

· Clone Grabbed Object(复制被抓取对象):如果勾选,Object To Grab(抓取的对象)将被复制到一个新对象并添加到控制器上,而被复制的对象留在场景里。这在两个控制器都需要抓取同样的对象时是需要的,因为单个对象不能被不同的控制器同时抓取。如果被抓取的对象是一个预制就也需要被复制,因为它需要存在于场景中被抓取。

 

例子参见SteamVR_Unity_Toolkit/Examples/026_Controller_ForceHoldObject场景。这里每个控制器自动抓取了一把剑,同时为了防止剑被扔掉,剑被永久的添加到用户的控制器上。

VRTK详细使用方法 VRTK这个工具包提供了很多在Unity3d做VR开发中通用的VR功能,主要包括 1)具有别名的控制器按钮事件 2)控制世界指针(激光指针) 3)玩家瞬间转移 4)使用控制器抓起/握住物体 5)使用控制器与物体交互 6)把游戏物体变成交互式的UI元素 这个工具集主要分成三个部分: 1)Prefabs - VRTK/Prefabs/ 2)Scripts - VRTK/Scripts/ 3)Examp... 阅读详情

相关推荐

在unity中有关VRTK的射线使用

在unity中以steamVR插件为基础,运用VRTK插件进行射线功能的简单运用。

qq_31791999的博客 5462

VRTK手势匹配

        被抓物体身上,都要挂如下脚本:     有时候会遇到一个Bug,就是把手中的模型删掉之后,发现手势不能回去了,僵硬不动,出现问题就是,删除的物体没有调用强制脱手的方法 GameObject hand = grapObj.GetComponent<VRTK_InteractableObject>().GetGrabbingObject(); ...

海涛高软 1268

HTC Vive开发学习——VRTK(1)

本系列是基于Unity和HTC Vive开发虚拟现实应用的学习笔记。Unity环境下Vive开发必用的插件是SteamVR Plugin,除此之外,计划参考一些开源项目和免费的Asset Store插件,暂时涉及的包括:VRTK和Hover UI。VRTK包括基于SteamVR Plugin实现的各种组件,除了提供一个Vive开发的辅助工具,更重要的是,它演示了如何使用SteamVR Plugin...

fcauto2012的博客 5675

VRTK案例001~010

VRTK这个工具包提供了许多unity引擎中VR常用的功能,诸如(但不局限于): 用常用别名封装的控制器按钮事件控制器世界光标指针(eg.镭射光标steamVR_LaserPointer)玩家传送机制用控制器抓取/握住游戏对象用控制器和游戏对象交互把游戏对象转化为可交互的UI元素 VRTK工具包项目拆分: 预设、脚本、案例 001-CameraRig_VR_PlayArea

—巨人绿 3073

Unity开发之SteamVR---VRTK简介

另外,对于其它的交互事件,也会提供相应的unity事件处理,比如VRTK_BasicTeleport_UnityEvents(瞬移事件处理)、VRTK_InteractGrab_UnityEvents(抓取事件处理)、VRTK_InteractTouch_UnityEvents(触摸事件处理),对于各事件发生的不同阶段,都会有对应的处理接口,类似于uGUI中Button的OnClick事件处理形式。此外,它表明如果用户踏入不在对象上的游戏区域的一部分,则用户将落到最近的对象。该对象成为控制器的扩展。

GarFe的博客 4346

SteamVR.Unity.Plugin.2.0.1.unitypackage

SteamVR.Unity.Plugin.2.0.1,适用于unity中VR开发,此版本是相比之前版本有了很大的改进,希望可以互相学习。

SteamVR Unity工具包

原文: [AR/VR教程] SteamVR Unity工具包(三):控制器交互  可交互对象(VRTK_InteractableObject) 可交互对象脚本被添加到需要用(如控制器)来交互的任何游戏对象上。 可用脚本参数如下 Touch Interactions 触摸交互 · Highlight On Touch:如果勾选,这个对象在控制器触摸它时就

本庸 2445

VLA、世界模型与端到端在智驾中的本质关系与工程落地

世界模型并非3D重建,而是对环境状态转移函数的可微分建模;VLA不是视觉+语言+动作的简单拼接,核心在于跨模态语义对齐。二者共同支撑具身智能系统实现从感知到行动的闭环推演,其技术价值体现在长尾场景泛化能力提升与决策延迟降低。在自动驾驶领域,真实量产方案均采用VLA架构作为多模态感知基础,嵌入轻量级世界模型以支持反事实轨迹推演,并通过WA硬件封装保障实时性,最终由端到端控制层完成像素到扭矩的语义贯通。这种混合架构已成L2+/L3智驾系统的工程共识。

weixin_34163553的博客 365

如何在VR场景中位移与行走Unity VRTK - SteamVR Unity Toolkit针对VR开发的工具包

Hello,我是KitStar。 以下文章整理的不对。还请见谅。     在使用HTC VIVE StreamVR 开发VR项目的时候,需要使用许多的,比如激光定位,贝塞尔曲线激光指针,位移,触碰,抓取等功能。这时候一个很好的插件就很重要,这里我们使用的是“VRTK - SteamVR Unity Toolkit”。    一, 概要

Edwin Lee的博客 2万+

PLC1200使用CB1241RS485通讯模块做从站进行Modbus Rtu通信

添加新设备(PLC)->设备和网络管理->点击PLC->看到硬件目录选择通信板->点到点->CB1241(RS485)->看到6ES7241-1CH30-1XB0选择添加,如图。指向Modbus保持寄存器数据块的指针 我这里指向了自定义的DB块数据中一个INT数组。在通信->通信处理模块->MODBUS(选择不带RTU的通信指令块)注意:接线时,TRA接485调试模块的B- TRB接调试模块的A+组态后的硬件标识符 270 对应自己组态后自动生成的。1:事务完成,且无任何错误。波特率对应自己使用的。

swmyaopeng的博客 2万+

用户存续期价值评估CLV(二) BG/NBD Model python模拟

BG/NBD Model …继续 想象每一个客户有两个硬币,一个“Buy Coin"控制客户购买的概率;一个"Die Coin"控制客户流失、不再购买的概率。 前面假设了客户的交易次数服从泊松过程: 在一年中的每个月,客户都以抛硬币的方式来决定是否购买。我们所观察到的购买次数取决与泊松分布的参数 ????。 %matplotlib inline import numpy as np impor...

weixin_43171270的博客 3421

深入探究SteamVR和VRTK:构建Unity中的沉浸式VR体验

SteamVR和VRTK共同为Unity中的VR开发提供了强大的支持。通过利用SteamVR的广泛兼容性和高性能跟踪技术,以及VRTK的易用交互组件和移动技术,开发者可以相对轻松地创建出沉浸感强、交互丰富的VR体验。尽管VR开发涉及许多复杂的技术挑战,但这些工具的帮助下,即使是初学者也能够迅速入门并开始构建自己的VR项目。

斯黄人民的博客 2355

MicroCap声学仿真介绍(二)-创建声学仿真元件

声学库里包含孔、管、障板辐射器等器件,我们只需要按照仿真的需求,将声学库里的器件排列好,输入参数,用线连接起来即可。这里我们用D指代孔的直径,L指代孔的长度,N代表孔的数量。26.在弹出的界面中做如下设置:需要先在右面的选框里找到对应的项,然后右键Add Part,再之后就如下设置。3.在弹出的界面中,选择“Macro file(.mac)”,并点击右上角的“OK”下面就以声学仿真中常见的“孔”来做示例,跟大家一块演示一下宏程序的新建。10.在上图中“Value”中填入“R”,然后点击左边的“OK”按钮;

山无忧的博客 2197

【Unity】虚拟现实 VRTK插件使用教程(三)交互、抓取物体、手柄外观

文章目录交互抓取抛投高亮显示实际项目中的抓取抓取方式转成子物体抓取方式 VRTK_ChildOfControllerGrabAttach指定抓取点精准抓取长按抓取 / 单击抓取丢弃物品手柄外观(交互对象外观) 交互 VRTK在VRTK - Scripts - Interactions - Interactors中提供了多个用于交互的组件,其中最常用的就是 VRTK_InteractTouch 和 VRTK_InteractGrab ,这两个组件可以用于实现捡拾等效果。 注意,** VRTK_Inter

一个普普通通的游戏开发者 7566

目标检测基础

目标检测是计算机视觉的核心任务,需同时对图像中的物体进行定位与识别。传统方法存在速度慢、精度低等问题,而深度学习显著推动了该领域发展,使实时高精度检测成为可能。检测的核心是为每个物体预测边界框坐标和类别标签。为实现高效检测,引入了锚框机制,通过预设多尺度、多宽高比的候选区域,缩小预测偏移量,提升定位精度。训练时,通过计算锚框与真实边界框的交并比 (IoU) 确定正负样本,并基于此生成类别标签和坐标偏移量作为监督信号。该方法提升了检测器对多尺度目标和复杂场景的鲁棒性。

盼小辉丶的博客 2739

从Raw图像到超分辨率:真实场景下的图像增强全流程指南

通过本文的学习,您已掌握了利用Raw图像实现真实场景超分辨率的完整技术链——从数据生成的“真实感模拟”,到双分支CNN的“细节+色彩”协同建模,再到模型的训练与落地。本文将带您从理论到实践,掌握利用Raw图像实现真实场景超分辨率的核心技术,让您的图像在细节和色彩上都能“更上一层楼”。是相机传感器直接输出的原始数据,保留了最完整的亮度、色彩信息(如Bayer阵列的原始采样),这为超分辨率提供了“富矿级”的信息基础。该分支以低分辨率RGB图像为参考,学习“色彩变换矩阵”,让恢复的细节拥有真实的色彩表现。

FJN110的博客 140

VRTK使用心得(一):VRTK简介

本文是我的视频教程《HTC VIVE交互开发实例教程》的节选文字版,更多VRTK实例教程可参见蛮牛教育首页 一、什么是VRTK VRTK全称是Virtual Reality Toolkit,前身是SteamVR Toolkit,由于后续版本开始支持其他VR平台的SDK,如Oculus、Daydream、GearVR等,故改名为VRTK,它...

分享一些XR+AI方面的技术文章 1万+

ICC2:mem出pin的Off Grid问题

这个命令本意是解决跨制成调用IP时在IP出pin位置加一定的routing blockage,限制绕线在一定范围内只能走直线出pin,用来解决off-grid问题也有很好的效果。在ICC2做先进工艺时会有off-grid的问题,off-grid可以理解为绕线没有在preferred方向track上。测试发现,2022版本以前的ICC2绕线容易有off-grid问题。主要在mem出pin的M2/M3层次上,切换版本绕线能很大程度上解决这个问题。我正在「拾陆楼」和朋友们讨论有趣的话题,你⼀起来吧?

m0_61544122的博客 1630

【Unity VR开发】VRTK 3.3.0 配置与基本使用

VRTK开发日志 1. 初始配置 1.1 摄像头 创建空物体命名为VRTK,负责管理接收头显和手柄信息 添加VRTK_SDK Manager脚本 在VRTK物体下继续创建空子物体,命名为VRTK_Setup,负责管理头显的启动 添加VRTK_SDK Setup脚本,Quick Select选择SteamVR 在SteamVR的Prefabs文件夹下找到[CameraRig]预制体,拖拽为VRTK_Setup的子物体 VRTK物体中的VRTK_SDK Manager脚本点击Auto Popu

里约热内驴的博客 1万+

Open3D 球旋转算法(BPA)三维建模【2026最新版】

球旋转算法,博客长期更新,本文最新更新时间为:2026年4月11日。

点云侠的博客 37万+

锂电池充电器电路设计 里面有电路

锂电池充电器电路设计 里面有电路 3.7V升压到5V电路设计。

VRTK插件之瞬移详解

在VRTK插件中有两个瞬移的方法。所有的瞬移都是由手柄发出一条线,线与地面的交点就是瞬移所到的目的地。一个是VRTK_BasicTeleport,另一个是VRTK_HeightAdjustTeleport。下面讲如何实现瞬移和两种瞬移的区别。 瞬移功能实现: 如果要发生瞬移,上面两个脚本中的其中一个要绑定到[CameraRig]上,如图 手柄上需要绑定有VRTK_BezierPoint...

alayeshi的专栏 3126

廖雪峰Python教程[完整版]

廖雪峰的python教程整理的,已经排好版了,而且还是完整的,适合小白

vrtk 使用教程(一)

.steamvr作为一个非常好用的vr插件,美中不足的需要自己实现各种交互,还是比较麻烦。这里推荐大家一个插件vrtk,对steamvr的封装,严格说不只是steamvr,是对vr插件的封装,不多说,使用教程如下,还是很简单的 一,下载, assetstore搜索vrtk下载最新版本,但是最新版本和最新的steamvr好像兼容有些问题,这里采用的是老版本,steamvr也是老版本。想要...

nt_xs_j的博客 1万+

华为的C语言编程规范.pdf

华为技术有限公司内部技术规范。本规范制定了编写C语言程序的基本原则、规则和建议。从代码的清晰、简洁、可测试、安全、程序效率、可移植各个方面对C语言编程作出了具体指导。

win10 跳过U8环境检测的IE WebControls.rar

win10 安装u8的时候 提示IE WebControls 不通过,这个工具可以欺骗u8的检查。 跳过U8环境检测的IE WebControls。提示导入失败后,重新检测通过。

VRTK插件之与UGUI的交互

在HTC的VRTK插件里UI的交互最常见的就是依靠手柄发出一条射线然后和界面进行交互。在VRTK里发出射线的脚本有两个VRTK_SimplePointer脚本和VRTK_BezierPointer脚本。这两个脚本的区别就是前者发出的射线是直线,后者发出的是曲线。如图:VRTK_SimplePointer发出的直线:VRTK_BezierPointer发出的曲线:一般为了方便我们都采用直线的方式来与...

alayeshi的专栏 1万+

【Unity插件001】VRTK3.3.0的使用

一、示例场景[001-Interactions]ControllerEvents:用于对手柄(控制器)上各个按键的监听; HTC Vive手柄按键: 1.Trigger扳机键 · TriggerPressed - 当trigger被扣下一半左右时发送事件. · TriggerReleased - 当Trigger从扣下一半的状态释放后发送事件. · TriggerTouchStart - 当trigger被扣下一点点时发送事件. · TriggerTouchEnd - 当trigger完全没有被.

qq_41603955的博客 4480

VR开发之VRTK插件使用(一)

最近在做VR的开发工作,因此在这里记录一下自己关于VR开发的经验。   目前,VR开发基本是使用了VRTK插件来做,方便快捷,可以省不少功夫,而且VRTK本身也包含了很多例子供我们参考学习,这是一大福音。   先放链接,这是VRTK的官网 https://vrtoolkit.readme.io/docs/summary   关于VRTK的插件,我们可以从上述网站中直接下载,导入到工程里面使用

lwsas1的专栏 4513

VRTK3.3官方44个案例简要介绍(结合 SteamVR)

在 VRTK 3.3 中,VRTK/Examples 目录变成了 7 个场景。官方把以前版本的 44 个案例放到了 VRTK/LegacyEampleFiles 下,在此目录下的 README 文件也有对每个场景的大致介绍(英文)。本文只是简要介绍的VRTK/LegacyEampleFiles 下的 44 个案例场景到底是演示什么东西的。大家如果想要有更深刻的认识,建议真机体验一下,并且结合官方文档进行学习。...

qq_46044366的博客 9397
上一篇: VRTK插件详解二:交互之事件与委托分析
下一篇: VRTK插件详解四:部分自带案例分析
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值