Unity中的LOD技术

【Unity模型优化】SimpleLOD (网格合并) 介绍与使用 SimpleLOD介绍 1 引言 游戏优化中有一个名词Draw Call,即CPU调用GPU渲染的次数,每次CPU调用一次GPU渲染称为一次Draw Call。我们一般希望这个次数维持一个较低的数值,这样CPU的负担不会过大。在Unity中这个数值体现在Batches上,点击Game窗口上State可以看到。Batches是合并批次,一个Batches里可能有多个Draw Call。根据知乎上的一个回答,2021年来看,端游Batches应控制在1200左右,手游Batches应控制在220左右。 游 阅读详情

名词解释:由于场景变大,就要更加考虑性能的问题。有一种管理方法,取决于摄像机离对象的远近,网格有不同的细节级别,这就是所谓的细节级别( Level of Detail)(LOD的缩写)

用法介绍:

1.给这个对象添加LODGroup 组件(Component->Rendering->LOD Group)

2.把高分辨率网格的对象如Map_LOD0拖到的第一个渲染器框 L0D:0。对话框"Reparent game objects?" 按下yes按钮

3.把低分辨率网格的对象如Map_LOD1拖到的第二个渲染器框 L0D:1。对话框"Reparent game objects?" 按下yes按钮

随着摄像机离模型越来越远,到了一定距离的时候,就从 Map_LOD0 切换到了 Map_LOD1。

但是仔细点就会发现,摄像机已经移动到了 LOD1,却没有马上切换到 LOD1,而是再过了一段距离才切换到LOD1,这其实是 精度设置的问题。出现上面的问题是因为精度设置的低。

修改 Lod Bias的值为1. 在Edit->Project Settings->Quality的面板上

注意,这里的 LOD 精度设置,里面填的数值是偏移数值,类似于缓冲。

数值越大,缓冲越大,当摄像机与模型距离,到达了需要切换到 低模的时候,不会立马切换,而是过了这个缓冲值再切换。

LOD技术深度解析:从原理到Unity实践的全方位优化方案 LOD(Level of Detail,细节层次)技术是3D图形学中一项核心优化手段,其核心思想是根据物体与摄像机的距离动态调整模型的细节程度,在保证视觉质量的前提下显著提升渲染性能。工作原理:高模减面算法中模减面算法低模 减面算法对比:Mipmap技术实现: 各向异性过滤:实现方案: 4. 植被专用LOD技术 Billboard转换阈值:标准配置: 性能数据对比:使用Asset Store工具: 3. 地形LOD特殊处理 Terrain设置:实时计算方案: 2. 结合Occlusion Culling 阅读详情

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