Unity中的LOD技术

这篇博客介绍了Unity中细节级别(LOD)技术的使用,用于优化大型场景的性能。通过添加LODGroup组件并配置不同级别的网格模型,随着摄像机距离的改变自动切换细节级别。LOD精度设置的调整影响了模型切换的时机,更大的偏移数值意味着更大的缓冲区。正确命名LOD模型并理解其工作原理是关键,无需在编辑器运行即可观察效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

名词解释:由于场景变大,就要更加考虑性能的问题。有一种管理方法,取决于摄像机离对象的远近,网格有不同的细节级别,这就是所谓的细节级别( Level of Detail)(LOD的缩写)

用法介绍:

1.给这个对象添加LODGroup 组件(Component->Rendering->LOD Group

2.把高分辨率网格的对象如Map_LOD0拖到的第一个渲染器框 L0D:0。对话框"Reparent game objects?" 按下yes按钮

3.把低分辨率网格的对象如Map_LOD1拖到的第二个渲染器框 L0D:1。对话框"Reparent game objects?" 按下yes按钮

随着摄像机离模型越来越远,到了一定距离的时候,就从 Map_LOD0 切换到了 Map_LOD1。

但是仔细点就会发现,摄像机已经移动到了 LOD1,却没有马上切换到 LOD1,而是再过了一段距离才切换到LOD1,这其实是 精度设置的问题。出现上面的问题是因为精度设置的低。

修改 Lod Bias的值为1. 在Edit->Project Settings->Quality的面板上

注意,这里的 LOD 精度设置,里面填的数值是偏移数值,类似于缓冲。

数值越大,缓冲越大,当摄像机与模型距离,到达了需要切换到 低模的时候,不会立马切换,而是过了这个缓冲值再切换。

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