Unity 点击屏幕获取世界坐标

本文对比了Unity中正交相机与透视相机下,如何通过Input获取触屏位置并转换为世界坐标的过程。正交相机使用ScreenToWorldPoint,透视相机则借助Raycasting检测碰撞。

1、当相机是正交(orthogonalic)相机

public class BollardTest : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        if(Input.GetMouseButton(0))
        {
            Vector3 pos = WorldTouchPos();
            Debug.Log("点击-世界位置" + pos);
        }
    }

    public Vector3 WorldTouchPos()
    {
        return Camera.main.ScreenToWorldPoint(GetTouchPosition());
    }

    public static Vector3 GetTouchPosition()
    {
#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE_WIN
        return Input.mousePosition;
#else
         return Input.touches[0].position;
#endif
    }
}

2、当相机是透视(Perspective)相机

public class BollardTest : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        if(Input.GetMouseButton(0))
        {
            Vector3 pos = WorldTouchPos();
            Debug.Log("点击-世界位置" + pos);
        }
    }

    public Vector3 WorldTouchPos()
    {
    	Ray ray = m_camera.ScreenPointToRay(GetTouchPosition());//射线检测碰撞到的第一个物体
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(ray, out hit))
        {
            return hit.point;
        }
    }

    public static Vector3 GetTouchPosition()
    {
#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE_WIN
        return Input.mousePosition;
#else
         return Input.touches[0].position;
#endif
    }
}
Unity中,将屏幕坐标转换为世界坐标是一个常见的操作,特别是在处理用户输入(如鼠标点击或触摸)时。Unity提供了`Camera`类中的`ScreenToWorldPoint`方法来实现这一转换。以下是一个详细的步骤和示例代码: ### 步骤: 1. **获取屏幕坐标**:首先,你需要获取屏幕上的坐标,通常是通过`Input`类获取鼠标位置或触摸位置。 2. **使用Camera.ScreenToWorldPoint方法**:将屏幕坐标传递给`Camera.ScreenToWorldPoint`方法,并获取返回的世界坐标。 ### 示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class ScreenToWorldExample : MonoBehaviour { public Camera mainCamera; // 引用主摄像机 void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // 检测鼠标左键点击 { Vector3 screenPosition = Input.mousePosition; // 获取鼠标屏幕坐标 screenPosition.z = 10f; // 设置一个适当的深度值 Vector3 worldPosition = mainCamera.ScreenToWorldPoint(screenPosition); // 转换到世界坐标 Debug.Log("世界坐标: " + worldPosition); } } } ``` ### 解释: 1. **获取鼠标屏幕坐标**:`Input.mousePosition`返回鼠标在屏幕上的二维坐标。 2. **设置深度值**:`screenPosition.z`需要设置一个适当的深度值,以便在摄像机的前方或后方进行转换。 3. **转换到世界坐标**:`mainCamera.ScreenToWorldPoint(screenPosition)`将屏幕坐标转换为世界坐标。 ### 注意事项: - 确保`mainCamera`引用了场景中的主摄像机。 - 深度值(`screenPosition.z`)的选择取决于你的应用场景,通常可以根据需要调整。
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