Cocos2d-x游戏引擎开发[4]---Sprite以及zorder

本文详细介绍了在Cocos2d-x中创建精灵的三种方法:使用纹理、通过图片初始化纹理以及利用精灵帧缓存。这些方法涵盖了从基本的纹理加载到高级的精灵帧管理等内容。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

整个游戏大致要几乎都可以算一个精灵,我们每次设置一个角色或者说背景都可以算是一个Sprite,用教学中的话叫做众生相,皆精灵。


精灵创建方法总共有3种(再次提示:所有内容存放位置在A::init()这里面)


第一种

CCTexture2D * texture2 = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("sprite/bullet.png");
    CCSprite * bullet = CCSprite::createWithTexture(texture2);
    bullet->setPosition(ccp(200, winSize.height / 2 + 10));
    addChild(bullet);

第二种

CCImage * image = new CCImage();
	image->initWithImageFile("sprite/plant.png");

	CCTexture2D * texture = new CCTexture2D();
	texture->autorelease();
	texture->initWithImage(image);
	CCSprite * plant = CCSprite::createWithTexture(texture); //纹理:优化内存(面试常问到)
	plant->setPosition(ccp(100, winSize.height / 2));
	addChild(plant);
第三种
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("sprite/zombie.plist");
	//CCSpriteFrame *sf = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("z_1_attack_01.png");
	//CCSprite *zombie = CCSprite::createWithSpriteFrame(sf);
	CCSprite *zombie = CCSprite::createWithSpriteFrameName("z_1_attack_01.png");
	zombie->setPosition(ccp(400, winSize.height / 2 - 50));
	addChild(zombie);
3种添加精灵的方法,大致也就这3种跟图对上就能找着

我自己添加一些之后成图如下


这里我们看到向日葵把僵尸头部有点遮盖,这里就扯到了分层的概念

Zorder是就是这么个理念



大致就是先addchild的精灵在最下面依次分层如果重叠在一起就能清楚看清。

Cocos2d-x游戏引擎中,如果你想要将一个组件(例如精灵、按钮等)放置在所有可见图层的最上方,你可以通过以下步骤操作: 1. **获取顶层节点**: 首先,你需要找到游戏窗口的顶级节点,通常这是`Scene`类的实例。在`GameApp`或自定义`Layer`类中,这个节点可能是`Director::getInstance()->getRunningScene()`。 ```cpp auto rootNode = Director::getInstance()->getRunningScene(); ``` 2. **创建新节点并添加组件**: 创建一个新的`Sprite`或`Widget`(取决于你的组件类型),然后设置它的位置为0,0,这样它会出现在所有其他节点的顶部。 ```cpp auto newTopNode = cocos2d::Sprite::create("your_component_image.png"); newTopNode->setPosition(cocos2d::Vec2(0, 0)); ``` 3. **添加到顶层节点**: 将新的节点添加到顶层节点作为其子节点。这样,新添加的组件就会位于所有其他节点之上。 ```cpp rootNode->addChild(newTopNode); ``` 4. **确保渲染顺序**: 如果你想保证这个组件始终在最上层显示,而不是依赖于其他节点的堆叠,可以设置其`zOrder`属性为最大值,如`newTopNode->setZOrder(_MAX_Z_ORDER)`。这里 `_MAX_Z_ORDER`是Cocos2d-x中常量,代表最大的层级值。 ```cpp const int MAX_Z_ORDER = std::numeric_limits<int>::max(); newTopNode->setZOrder(MAX_Z_ORDER); ``` 记住,这会使新添加的组件总是浮在其它元素之上,除非有手动更改其层级的情况发生。
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