GLSL-着色器的输入输出变量

GLSL中变量传递的学习笔记 近阶段简单的学习了GLSL,对于很多新手,可能主要就是GLSL中shader与opengl之间的变量传递问题存在障碍,我就把学习的笔记晒一晒,希望能帮助大家。 刚开始写博客,欢迎大家提意见和拍砖!   输出类型:         vertex shader   :gl_Position         Fragment shader :gl_FragColor   gl_FragDept 阅读详情
  • uniform 变量
    uniform变量是全局变量,用于从CPU向GPU发送数据

int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "uniformColor");
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 uniformColor; 
void main()
{
   FragColor = uniformColor;
}
  • 着色器in/out变量
    顶点着色器可以接收外界顶点、色彩和纹理数据,也可以向片元着色器发送数据;片元着色器必须输出vec4类型的片元颜色,可以接收来自顶点着色器的数据。
float vertices[] = {
   // 位置              // 颜色
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,   // 右下
   -0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,   // 左下
    0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f    // 顶部
};

// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3* sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);

#顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;   // 位置变量的属性位置值为 0 
layout (location = 1) in vec3 aColor; // 颜色变量的属性位置值为 1
out vec3 ourColor; // 向片段着色器输出一个颜色
void main()
{
   gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
   ourColor = aColor; // 将ourColor设置为我们从顶点数据那里得到的输入颜色
}

#片元着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;  
in vec3 ourColor;
void main()
{
   FragColor = vec4(ourColor, 1.0);
}

在这里插入图片描述

openGL之API学习(七十六)GLSL的内置变量 预定义变量 GLSL为不同的渲染阶段定义了一些特定的变量。这些预定义(也叫做内置变量)有特定的属性。所有的预定义变量都以gl_开头。用户定义的变量不能以此开头。 下面分类进行介绍。 (1)顶点着色器输入 inintgl_VertexID; inintgl_InstanceID; gl_VertexID是当前被处理的顶点的索引。对于arrayrendering,它是当前顶点在数组中的索引;... 阅读详情

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前言 着色器(Shader)是运行在GPU上的程序,这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行,着色器只是一种把输入转化为输出的程序,着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信,它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出 GLSL简介 着色器是使用OpenGL着色器语言GLSL写成的,这是一种类C语言,GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性 着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数,每个着色器的入口点都是main函数,在这个函数中

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个人技术博客 2841
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Percypan
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