Learn OpenGL In Qt之着色器

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写在前面

  着色器是一种用于在图形渲染管线中对图形对象进行着色和渲染的程序。着色器主要分为顶点着色器、片元着色器和几何着色器三种类型。顶点着色器负责对图形对象的顶点坐标进行变换和处理,将对象从模型空间转换到屏幕空间。片元着色器则负责对每个像素进行着色,计算像素的颜色值和透明度等属性。几何着色器可以对几何图形进行处理和生成新的几何数据。着色器通过GLSL等编程语言编写,可以实现各种复杂的图形效果和渲染技术,使得图形应用程序能够呈现出更加逼真和生动的视觉效果。这里我们只关注顶点着色器和片元着色器。

GLSL

  着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数。每个着色器的入口点都是main函数,在这个函数中我们处理所有的输入变量,并将结果输出到输出变量中。如果你不知道什么是uniform也不用担心,我们后面会进行讲解。一个典型的着色器有下面的结构:

#version version_number
in type in_variable_name;
in type in_variable_name;

out type out_variable_name;

uniform type uniform_name;

void main()
{
   
   
    // 处理输入并进行一些图形操作
    ...
    // 输出处理过的结果到输出变量
    out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
}

  当我们特别谈论到顶点着色器的时候,每个输入变量也叫顶点属性(Vertex Attribute)。我们能声明的顶点属性是有上限的,它一般由硬件来决定。OpenGL确保至少有16个包含4分量的顶点属性可用,但是有些硬件或许允许更多的顶点属性,你可以查询GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS来获取具体的上限:

int nrAttributes;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl;

变量

  和其他编程语言一样,GLSL有数据类型可以来指定变量的种类。GLSL中包含C等其它语言大部分的默认基础数据类型:int、float、double、uint和bool。GLSL也有两种容器类型,它们会在这个教程中使用很多,分别是向量(Vector)和矩阵(Matrix),具体如下表。另外GLSL还提供一些内建变量和内建函数,后面如果使用到在进行介绍。

GLSL数据类型
数据类型 关键字 说明
整型 int /
无符号整型 uint /
浮点型 float、double /
布尔型 bool /
二维向量 vec2、dvec2、ivec2、uvec2 前缀代表向量中的数据类型
三维向量 vec3、dvec3、ivec3、uvec3 前缀代表向量中的数据类型
四维向量 vec4、dvec4、ivec4、uvec4 前缀代表向量中的数据类型
N*N矩阵 mat2、mat3、mat4 后缀代表N维矩阵
N维纹理 sampler1D、sampler2D、sampler3D 一维、二维、三维纹理
其它类型 结构体、数组 /

  一个向量的分量可以通过vec.x这种方式获取,这里x是指这个向量的第一个分量。你可以分别使用.x、.y、.z和.w来获取它们的第1、2、3、4个分量。GLSL也允许你对颜色使用rgba,或是对纹理坐标使用stpq访问相同的分量。向量这一数据类型也允许一些有趣而灵活的分量选择方式,叫做重组(Swizzling)。你可以使用上面4个字母任意组合来创建一个和原来向量一样长的(同类型)新向量,只要原来向量有那些分量即可;然而,你不允许在一个vec2向量中去获取.z元素。我们也可以把一个向量作为一个参数传给不同的向量构造函数,以减少需求参数的数量:

vec2 someVec;
vec4 differentVec = someVec.xyxx;
vec3 anotherVec = differentVec.zyw;
vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy;

vec2 vect = vec2(0.5, 0.7);
vec4 result = vec4(vect, 0.0, 0.0);
vec4 otherResult = vec4(result.xyz, 1.0);

输入输出

  虽然着色器是各自独立的小程序,但是它们都是一个整体的一部分,出于这样的原因,我们希望每个着色器都有输入和输出,这样才能进行数据交流和传递。GLSL定义了in和out关键字专门来实现这个目的。每个着色器使用这两个关键字设定输入和输出,只要一个输出变量与下一个着色器阶段的输入匹配,它就会传递下去。但在顶点和片段着色器中会有点不同。顶点着色器应该接收的是一种特殊形式的输入,否则就会效率低下。顶点着色器的输入特殊在,它从顶点数据中直接接收输入。为了定义顶点数据该如何管理,我们使用location这一元数据指定输入变量,这样我们才可以在CPU上配置顶点属性。我们已经在前面的教程看过这个了,layout (location = 0)。顶点着色器需要为它的输入提供一个额外的layout标识,这样我们才能把它链接到顶点数据。

你也可以忽略layout (location = 0)标识符,通过在OpenGL代码中使用glGetAttribLocation查询属性位置值(Location),但是我更喜欢在着色器中设置它们,这样会更容易理解而且节省你(和OpenGL)的工作量。

  另一个例外是片段着色器,它需要一个vec4颜色输出变量,因为片段着色器需要生成一个最终输出的颜色。如果你在片段着色器没有定义输出颜色,OpenGL会把你的物体渲染为黑色(或白色)。所以,如果我们打算从一个着色器向另一个着色器发送数据,我们必须在发送方着色器中声明一个输出,在接收方着色器中声明一个类似的输入。当类型和名字都一样的时候,OpenGL就会把两个变量链接到一起,它们之间就能发送数据了(这是在链接程序对象时完成的)。为了展示这是如何工作的,我们会稍微改动一下之前教程里的那个着色器,让顶点着色器为片段着色器决定颜色。

顶点着色器

#version 330 core // 版本号
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为0

out vec4 vertexColor; // 为片段着色器指定一个颜色输出

void main()
{
   
   
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0); // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数,另外这里的gl_Position属于内建变量,也就是330 core版本顶点着色器必须为这个内建变量赋值
    vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); // 把输出变量设置为暗红色
}

片段着色器

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同)

void main()
{
   
   
    FragColor = vertexColor; // 片段着色器需要输出一个表示颜色的vec4类型变量
}

  你可以看到我们在顶点着色器中声明了一个vertexColor变量作为vec4输出,并在片段着色器中声明了一个类似的vertexColor。由于它们名字相同且类型相同,片段着色器中的vertexColor就和顶点着色器中的vertexColor链接了。由于我们在顶点着色器中将颜色设置为深红色,最终的片段也是深红色的。下面的图片展示了输出结果:

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Uniform</

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