OpenGL
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Percypan
这个作者很懒,什么都没留下…
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GLSL语言核心-《OpenGL着色语言-第一版》读书笔记1-第二章
着色器简介://顶点处理器的内置属性变量: gl_Color; gl_Normal; gl_Vertex; //顶点处理器的输出变量: gl_Position; gl_PointSize; gl_ClipVertex;//片元处理器的内置属性变量: gl_Color; //片元处理器的输出变量: gl_FragColor; gl_FragDepth;着色语言简介: 对C的增加: //增加矢量类型,通原创 2018-01-14 19:53:12 · 457 阅读 · 0 评论 -
GLSL-openGL的context与object - VAO、VBO、IBO
openGL的context 在openGL渲染管线中,context保存了当前的渲染状态,在OSG等图形引擎中可能同时有多个线程进行场景渲染,此时便需要有多个图形上下文来保存各个线程的openGL状态。 openGL的object openGL中的另一个重要概念是object,如VAO、VBO、IBO、TBO、FBO等等。这些object中要么存放的是原始数据,如顶点坐标、顶点颜色、纹...原创 2018-05-26 15:17:31 · 779 阅读 · 0 评论 -
GLSL-着色器的输入输出变量
uniform 变量 uniform变量是全局变量,用于从CPU向GPU发送数据 int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "uniformColor"); glUseProgram(shaderProgram); glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, 0.0f, 0.0...原创 2019-01-01 13:44:54 · 3951 阅读 · 3 评论 -
GLSL-帧缓冲FBO
帧缓冲包括颜色缓冲、深度缓冲和模板缓冲 unsigned int fbo; glGenFramebuffers(1, &fbo);//glGen** 函数中的第一个参数1是指生成对象的数量 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); 一个完整的帧缓冲应包括: 至少附加一个缓冲(颜色、深度或模板缓冲); 至少有一个颜色附件(Attachment); 每...原创 2019-01-01 15:32:16 · 607 阅读 · 1 评论
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