【v2.x OGE教程 11】 动画编辑器帮助文档

【v2.x OGE教程 12】 关卡编辑器帮助文档 【v2.x OGE教程 12】 关卡编辑器帮助文档 一、简介 关卡编辑器用于游戏关卡界面元素的可视化编辑,包括元素的位置、尺寸以及其它自定义属性。通过解析生成的数据文件即可获取关卡信息,并能随时调整,以减少开发工作量,提高开发效率。 二、界面 主界面 图01_主界面           1) 画布 ① 简介 画布用于关卡元素的预览,并提供元素选择和坐标设置等功能 阅读详情

【v2.x OGE教程 11】

动画编辑器帮助文档

版本

日期

作者

说明

1.0

2014-9-3

橙子游戏

文档创建


     

一、简介

动画编辑器用于游戏动画的可视化编辑,支持序列帧动画和关键帧动画。通过解析生成的数据文件即可获取动画信息,并能随时调整,以减少开发工作量,提高开发效率。

二、相关概念

1. 帧

帧是动画在某个时间点的状态;一系列的帧组成了动画的时间线,动画播放时,通过帧的切换,实现动画效果

2. 序列帧

序列帧组成序列帧动画,这种动画中,仅通过静态图片的切换来实现动画效果

3. 关键帧

关键帧记录某帧的状态,包括要绘制的图片资源,图片的位置、旋转、缩放和颜色设置等;播放动画时,通过当前帧的位置结合关键帧数据即可计算出当前帧的属性,而无需逐帧存储其属性

4. 坐标系

动画编辑器采用一个二维平面坐标系;横轴向左为正,向右为负,纵轴向上为正,向下为负

5. 节点

1) 定义

节点是动画的基本组成部分,是一个图片或者一组序列帧

2) 位移

节点相对于第一帧的位移

3) 旋转\缩放中心

节点旋转或缩放时的中心点;在动画编辑器中,是在资源中定义的

4) 旋转

节点绕旋转中心的旋转角度;正数表示顺时针旋转,负数表示逆时针旋转

5) 资源

节点在当前帧所绘制的资源

6) 缩放

节点相对于缩放中心点的缩放比例,分横向和纵向

7) 透明度

节点的透明度,取值区间为0-255;0表示完全透明,255表示不透明

8) 颜色

节点的颜色增量,R,G,B格式,三个数字分别表示红绿蓝三种颜色的增量,取值区间为 0-255

 

三、主界面

 

图01_主界面

 

 

 

 

1. 画布

1) 简介

画布用于动画预览,动画元素的选择和移动


图02_画布

2) 选择节点

鼠标左键单击节点对应的图片即可选中节点,选中后,节点中心会绘制一个灰色圆圈,表示已经被选中

3) 移动节点

用鼠标左键拖动节点图片即可移动节点,移动之后,关键帧的“位移”属性将同步更新

注意:仅当所选中的节点在当前帧上添加了关键帧时,才能对节点调整节点的位移、缩放、旋转等属性

4) 移动坐标系

用鼠标左键按住画布的空白区域并拖动,松开鼠标后即完成坐标系的移动

5) 缩放

按住Ctrl键,然后滚动鼠标滚轮即可缩放画布,画布左上角的文字显示当前的缩放百分比

2. 菜单栏

 

1) 简介

菜单栏是编辑器常用操作的集合,包括“文件”、“设置”、“预览”和“帮助”菜单

2) 文件菜单

① 新建项目

用于打开“新建项目”窗口,在该窗口中输入新项目名称后点击确定按钮即可创建一个新项目

 

图03_新建项目

 

注意:新项目名称不能与已有项目的名称重复

② 打开项目

用于打开已有项目。

点击菜单按钮,在弹出窗口中选择要打开的项目配置文件(xml格式的)即可打开项目(目前仅支持从程序安装目录下读取项目)

 

图04_打开项目

③ 保存项目 

用于保存对项目的修改

④ 导出项目

用于导出项目所生成的动画数据文件。

点击菜单,在弹出窗口中选择要导出的目标文件夹,再点击确定后将在指定目录下 生成动画数据文件

 

 

图05_导出项目

3) 设置菜单

① 循环播放 

用于设置是否循环预览动画,勾选时表示循环

② 播放速度 

用于设置预览时的播放速度,单位是“帧/秒”

③ 设置背景 

² 选择背景图片

用于设置画布的背景图片

注意:背景图片自动与画布坐标系的第二象限对齐;背景图片仅用于预览,并不导出到动画数据文件中

² 删除背景

用于删除画布的背景图片

3. 预览菜单

1) 预览 

从当前帧开始预览动画;单击后,“预览”菜单的文字变为“停止”,如果未设置循环播放,则当播放到动画末尾时即停止预览,菜单的文字将变为“预览”

2) 停止

开始预览后,“预览”菜单的文字将变为“停止”,点击即停止播放,动画将定格在当前正在绘制的帧

4. 帮助菜单

用于打开帮助菜单

 

5. 资源列表

1) 简介<

Flash不是模型名:大模型术语滥用与嵌入式术语混淆解析 Flash作为技术术语,在AI领域常被误读为轻量级大模型代号(如Gemini Flash),实则仅指谷歌内部对1.5系列低开销推理实例的调度标识;在嵌入式开发中,它本质是NAND/NOR闪存芯片及固件烧录动作。这种跨域语义混用源于术语泛化与工具链割裂,导致开发者将‘Flash download failed’等嵌入式报错错误关联到大语言模型服务。理解Flash的真实技术边界——既非模型版本,亦非API能力升级——是规避误判的前提。本文结合Gemini API调用、固件烧录流程与VS Code国际化机制,厘清 阅读详情

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